02啟始
談到《跑跑卡丁車》,就沒法回避一個游戲,叫做《QQ飛車》。
當(dāng)年兩家游戲的玩家因為“借鑒”爭議吵得不可開交,玩跑跑的大多看不起玩QQ飛車的,這不是一句虛話。
但最后擊敗跑跑的,還是QQ飛車。
《頭文字D》動畫第二季劇情里,有個很重要的“反派角色”叫須藤京一,他曾與高橋涼介有過一段“山路哲學(xué)”跟“職業(yè)車手理念”的辯論。
后來在與藤原拓海的第一次交手中,拓海的86發(fā)動機因為爆缸而中斷比賽。這是拓海為數(shù)不多的兩次敗績之一。
如果說,《跑跑卡丁車》的漂移就像藤原拓海下秋名山,那么騰訊的《QQ飛車》更像是經(jīng)過專業(yè)化訓(xùn)練的車手須藤京一。
《跑跑卡丁車》在國內(nèi)爆火后,騰訊游戲很快就跟進了“自主研發(fā)”計劃,也就是后來的《QQ飛車》,由當(dāng)時騰訊旗下的自主研發(fā)工作室“琳瑯天上”負(fù)責(zé)整個項目。
都說騰訊微創(chuàng)新,其實當(dāng)時飛車真正創(chuàng)新的一點在于,它是國內(nèi)第一個用戶導(dǎo)向的游戲。
舉個例子,飛車項目組為了收集數(shù)據(jù),有通過腦電波、眼動儀、皮電生理反饋等,用儀器測量“高中低”不同技術(shù)水平段的玩家在游戲時的感受,根據(jù)量化的數(shù)據(jù)來設(shè)計游戲。
這和跑跑完全是兩個路子。
早先G3、R4時代大家都是菜雞互啄,新手房漂移經(jīng)常撞墻斷氣,很多時候還不如直接拐彎,那時候能學(xué)會一手雙噴,就足以在野房一招鮮吃遍天了。
到PRO時代連噴已經(jīng)成為高手標(biāo)配,SR時代開始跑跑卡丁車車速飆升,這時各種礦山飛橋、太空蜿蜒急速Z彎的花式技巧都出來了。
隨著版本更新,車速越來越快,積氣越來越容易,但這并不是說游戲變簡單了。車速快意味著短時間內(nèi)的細(xì)節(jié)處理更講究,一些技巧性的東西被開發(fā)出來,游戲難度不降反增,大大提高了上手難度。
后來車輛屬性足夠后,又出了“拖漂”這種BUG級別的技術(shù),以至于游戲發(fā)展到現(xiàn)在,不會拖漂都吃不到第七名尾氣的程度。
雖然跑跑的各種漂移技巧看著挺嚇人的,但其實這些都是玩家自己琢磨出來的技巧,各種技巧的衍生也是因為車速、性能,以及大家對游戲的理解而產(chǎn)生的變化。
在游戲設(shè)計之初,我相信NEXON的人自己也沒曾想過,游戲從“漂移后小噴”最后演化出這么多的技巧。
跑跑從來沒有教玩家怎么去玩,而是玩家自己發(fā)掘游戲的潛力。想要成為跑跑高手,又基本沒有捷徑可以走。提升技術(shù)的方式,除了看視頻研究其他高手的最佳化路線,只有無限單機刷圖練到吐為止。
這個過程是非常寂寞的,遠(yuǎn)不如MOBA類、吃雞類和朋友變邊開黑邊提升實力有意思。這同樣也是跑跑卡丁車現(xiàn)在的困境,新人把把未完成,連第七名尾燈都看不到,游戲天然的阻擋了新鮮血液。
新玩家基本沒有,忘記這款休閑游戲的老玩家也大有人在,淘汰到最后只剩下情懷玩家偶爾回歸。相較之下,QQ飛車這樣根據(jù)玩家喜好調(diào)整內(nèi)容的游戲,還是笑到了最后。