03 不幸的接替者
沒有人愿意在自己喜歡的事物上做出改變,尤其是“越變越差”的情況下。
《CS:CZ》與《CS:S》,就是在把玩家們心愛的《CS1.6》“越變越差”。
不過,所謂的“越變越差”,反映在兩款CS續(xù)作上,還是有不同的。
《CS:CZ》的“越變越差”,是真的在變差。
雖然它是《CS1.6》的正統(tǒng)續(xù)作,但在V社眼中,《CS:CZ》仍然是一款用于過渡的作品。
所以,V社自己壓根就沒怎么參與《CS:CZ》的開發(fā),而是將開發(fā)任務(wù)外包給了其它工作室。
外包自然充滿了不確定性,《CS:CZ》就像有娘生沒娘養(yǎng)的孩子一樣,在V社否定的眼神中,流轉(zhuǎn)于數(shù)個工作室之間。
最終還是由制作了《求生之路》的工作室Turtle Rock Studios完成的開發(fā)工作。
這樣吃百家飯長大的四不像,能優(yōu)秀那才是有鬼了。
盡管2004年的WCG,官方將《CS1.6》改成了《CS:CZ》,但沒有傾注心血的作品,注定得不到多少玩家的支持。
隨后數(shù)年,《CS:CZ》再也沒有登上過WCG的舞臺。
《CS:CZ》唯一的作用,恐怕就是讓玩家們慶幸,自己果然沒有選錯游戲。
《CS:S》的“越變越差”,則屬于步子太大扯到蛋。
為啥V社要把游戲開發(fā)的工作外包給其它工作室?
因為他們自己正在做著更有意義的事情:
開發(fā)基于“Source”引擎的《半條命2》,以及同樣基于“Source”引擎的《CS:S》。
2004年11月,《CS:S》和《半條命2》幾乎同時面世,相較于《半條命2》的廣受好評,《CS:S》的反響則很一般。
說實話,《CS:S》在畫面等方面是有著極大提升的,甚至可以說是從普清到超清的飛躍。
但買賬的玩家就是不多。
這當(dāng)然也跟玩家們正和《CS1.6》熱戀有關(guān),但更多的原因,卻在《CS:S》自己身上。
由于采用了更加真實的物理引擎,以及可以和地圖中更多元素互動,玩家們在獲得更多娛樂內(nèi)容的同時,競技性也被抹殺得一干二凈。
這畢竟是競技游戲,Dust2 A門外警察打倒個油桶,就能把門給堵住,這算怎么回事?
為了諷刺《CS:S》超越時代的物理引擎效果,玩家們還做出了丟槍被砸死、走路被絆死的諷刺圖。
當(dāng)然這些都是假的,只是在恰當(dāng)時機按自殺快捷鍵罷了。
值得一提的是,2005年的WCG,項目又換成了《CS:S》,這也成了這款游戲唯一一次登上的WCG舞臺。