電子競技,這幾年慢慢從小眾圈走進(jìn)大眾視野,如今產(chǎn)業(yè)化也漸漸成熟。近日騰訊電競聯(lián)合多家發(fā)布了《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》。從多方面分析電競行業(yè)。
隨著亞運(yùn)會電競項目奪冠、英雄聯(lián)盟S8全球總決賽榮耀登頂、在《絕地求生》等電競項目中取得耀眼成績,中國電競逐漸開始獲得主流社會的關(guān)注,并得到各種政策上的支持。
2019年4月3日,人力資源社會保障部、國家市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布13個新職業(yè)信息,電子競技員、電子競技運(yùn)營師被列為正式職業(yè)。這是自2015年版《國家職業(yè)分類大典》頒布以來發(fā)布的首批新職業(yè)。
電子競技的快速發(fā)展帶來了新的就業(yè)機(jī)會和行業(yè)需求。為了能夠讓電子競技市場中的各方主體得到更真實、更全面的人力資源狀況分析,騰訊電競攜手超競教育和《電子競技》雜志,面向供需兩端發(fā)起了一系列調(diào)研,并在此基礎(chǔ)上完成了《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》。
報告從崗位結(jié)構(gòu)、人力供求狀況、職業(yè)發(fā)展環(huán)境、電競教育發(fā)展現(xiàn)狀等方面進(jìn)行了剖析,全方位展示了電競行業(yè)目前的人才需求情況及未來的發(fā)展方向。
電子競技行業(yè)人才缺口巨大,管理型、技術(shù)型人才緊缺
根據(jù)行業(yè)發(fā)展程度和不同階段人力資源結(jié)構(gòu),截止2018年底,中國電競相關(guān)行業(yè)從業(yè)者中,電競生態(tài)從業(yè)者7.1萬人。根據(jù)行業(yè)調(diào)查結(jié)果和行業(yè)復(fù)合增長率估算,預(yù)計到2019年底,行業(yè)從業(yè)者整體勞動力需求規(guī)模將會達(dá)到33.15萬人。
有47.76%的電競從業(yè)者認(rèn)為電競行業(yè)目前最缺乏經(jīng)營管理類人才,在職業(yè)發(fā)展路徑上,可能會出現(xiàn)單純由興趣愛好驅(qū)動逐步轉(zhuǎn)向成為專業(yè)能力驅(qū)動的模式。
9成從業(yè)者對自己工作滿意,行業(yè)薪資具有競爭力
在業(yè)內(nèi)的滿意度調(diào)查中,56.87%的從業(yè)者對目前的工作持滿意態(tài)度,只有不到1成的從業(yè)者對目前的工作并不滿意。電競從業(yè)者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來工資上漲。
賽事服務(wù)和技術(shù)服務(wù)類的崗位仍然是以賽事內(nèi)容為核心的中國電子競技行業(yè)目前最為重要的兩類崗位,為了適應(yīng)各種電競聯(lián)賽的快速發(fā)展,行業(yè)內(nèi)賽事內(nèi)容制作公司的整體擴(kuò)張明顯;隨著資方對電競俱樂部支持力度的加強(qiáng),賽事支持類崗位的需求正在迅速提高,行業(yè)原有的優(yōu)秀賽事支持類人才也將獲得更高的議價權(quán)利。