前面就已經(jīng)說到了,機戰(zhàn)曾經(jīng)是橫跨全平臺,6個開發(fā)組分別開發(fā)不同產(chǎn)品線的“大IP”,雖然現(xiàn)在距離他的那個巔峰期已經(jīng)近20年了,但如果想要剖析這個系列新老粉絲之爭為何這么激烈,每個制作組的代表作品和其制作風格應(yīng)該會成為該問題的切入點。
NK SYSTEM
這應(yīng)該是機戰(zhàn)所有開發(fā)組中最為異質(zhì)的一支,代表作只有《超級機器人大戰(zhàn)Scramble Commander》和《超級機器人大戰(zhàn)SC2》,分別于2006年和2007年登錄PS2平臺。這兩作機戰(zhàn)也是最不像機戰(zhàn)的“機戰(zhàn)”,機體不再是當時主流的2D加3頭身的Q版,變成全3D的真實比例,游戲模式也顛覆性的從戰(zhàn)棋制變成了半即時制。
機戰(zhàn)SC的第一眼畫面以當時的眼光來看非常驚艷,不過這也僅限于第一眼,制作組薄弱的開發(fā)能力導致真實比例的機甲動作無比僵硬,連充滿魄力的機體必殺也十分簡陋。就算是機戰(zhàn)sc2中打出了人氣極高的《高達w》《高達seed》《超時空要塞》三連擊,粉絲依然無法買賬,這個“異質(zhì)”機戰(zhàn)因為低迷的銷量和市場反饋被徹底打入冷宮,制作組也因此解散。
さざなみ
這是機戰(zhàn)制作組中另一個怪胎,卻也沒有NK SYSTEM那么“怪”,原因在于其制作的機戰(zhàn)XO,機戰(zhàn)NEO,機戰(zhàn)OE雖然都是3D畫面,游戲模式相較于其他機戰(zhàn)并沒有革命性的顛覆。
從機戰(zhàn)XO到機戰(zhàn)OE,さざなみ也讓我們看到了其技術(shù)力不斷的進步,并不是指畫面越來越高清,而是3D建模的機體在其調(diào)教下,戰(zhàn)斗演出的魄力已經(jīng)向同時代的索系平臺上的機戰(zhàn)α看齊,將傳統(tǒng)走格子取消,變成消耗AP自由移動,將機器人分成多個部位的設(shè)定也體現(xiàn)了さざなみ的不斷創(chuàng)新。除了劇情太白開水沒什么亮點,さざなみ缺少的只不過是粉絲見證著它越變越好的契機。
▲雖然3D的表現(xiàn)力已經(jīng)接近2D手繪,可滿屏幕的馬賽克還是勸退的關(guān)鍵
還是因為粉絲不買賬這個原因,3D的機戰(zhàn)徹底停止開發(fā),さざなみ因此解散。