《死亡擱淺(Death Stranding)》
這一款游戲?qū)嵲谑呛茈y用一個標(biāo)準(zhǔn)的分?jǐn)?shù)去評價它,它對每一個玩家來說都會是不一樣的體驗。但是我相信這一款游戲不論是制作的質(zhì)量還是體量,都足夠?qū)Φ闷疬@一個提名。先不說其明星制作人的強(qiáng)大背景,《死亡擱淺》在游戲模式設(shè)計以及系統(tǒng)的考量上可以說是獨一無二,你甚至沒有辦法用一種游戲類型去描述他。它似乎涵蓋了當(dāng)今市場上大部分的游戲要素,同時它的核心內(nèi)容又十分別出心裁。這款游戲乍看似乎只是一個“模擬送快遞”的游戲,但時當(dāng)玩家真正投入進(jìn)去的時候就會發(fā)現(xiàn)其精妙之處??此浦鹘荢am只是在山路上緩慢前行,但屏幕前的玩家正為了保持Sam的平衡同樣經(jīng)歷著復(fù)雜操作的考驗。這樣巧妙地把玩家和主角結(jié)合起來的方式著實讓人眼前一亮。
同樣出色的還有它的劇情。整部游戲都充滿了“小島風(fēng)格”的電影化體驗,要說這是一款可操作的電影也不為過。幾位主角的出色演出,毫不遜色于好萊塢水準(zhǔn)的電影式運(yùn)鏡,宏大而且具有野心的世界觀與背景。伏筆四起、轉(zhuǎn)折、爆發(fā),人與人的沖突,情感的宣泄都在一幕一幕美麗的畫面中展現(xiàn)給玩家。其塑造的一系列角色又是如此立體而有深度,值得玩家在游戲途中去為之慢慢地消化,去解讀。
但是這款游戲同樣有它不足的地方,在當(dāng)下快節(jié)奏的大環(huán)境之下,《死亡擱淺》的“慢熱”顯得似乎太慢了有不少玩家還沒有真正進(jìn)入這個游戲的高潮就已經(jīng)在Sam不斷的跌倒與爬起中磨滅了耐心。以及到游戲中后期可以明顯感覺到的重復(fù)度有點高,玩家漸漸發(fā)現(xiàn)有些任務(wù)就是需要兩個地點來回反復(fù)跑,這樣的要素對于玩家確實不太友好。以及被非常多玩家詬病的最后的演出,超長時間的視頻播放讓一些對劇情不太敏感的玩家感到昏昏欲睡。對于這樣的設(shè)計,我完全可以明白小島秀夫的用意,但是這并不一定可以被大眾所接受,但也會引起一部分的玩家共鳴。這也是這款游戲評價兩極化的來源之一,但至少有一部分玩家會這么說:“我能理解,但是我不喜歡。”
優(yōu)勢與缺點都相當(dāng)明顯的《死亡擱淺》無疑是今年TGA年度游戲的熱門選手。讓我們拭目以待小島秀夫能不能在今年的TGA頒獎典禮上完成“自我升華”。