即使這樣,依然有一部分玩家在《死亡擱淺》中... ...
如果合理地突破規(guī)則束縛是玩家在不斷發(fā)散思維不斷進(jìn)步的表現(xiàn),那么接下來這幫玩家的行為相比于“突破”規(guī)則,更適合用“破壞”規(guī)則這個(gè)詞。
試想一下,如果在《死亡擱淺》中你需要翻越一座高山,在攀爬的過程中,有很多好心的玩家已經(jīng)提前幫你架好梯子,而當(dāng)你在毫無防備爬上一座梯子時(shí),沒想到這是一個(gè)陷阱,你一腳踩空,摔得相當(dāng)狠,背上的貨物掉了一地,但卻也沒有任何辦法;
還有一種情況,在你下山崖時(shí),如果順著其他玩家搭好的繩索,也可能會(huì)出現(xiàn)爬到底才發(fā)現(xiàn)繩子不夠長,只能往回爬。
面對這些“坑人”的幫助,我們卻只能選擇“點(diǎn)贊”或者“在自己的世界里拆除”,而并不能通過“點(diǎn)踩”這種方式,提示后面的玩家不要上當(dāng)。
如果這種情況只是發(fā)生在日常送快遞中,玩家大不了爬起來撿起箱子繼續(xù)送快遞,但你有沒有試想過這樣一種情況:有這么一個(gè)快遞任務(wù),首先要帶很多貨,對于貨物完整度要求也很高,沿路又要翻越好幾座山,你已經(jīng)爬到最后一座山的半腰了,看到前面有一個(gè)梯子可以讓你少繞很多路,你選擇上去,結(jié)局當(dāng)然是摔的很慘,貨也沒了,前面半小時(shí)的山路也白爬了,還挨了客戶一頓罵。
你問我為什么能描述的那么詳細(xì)?因?yàn)槲掖_實(shí)在游戲中被這樣一個(gè)梯子坑到過!
▲但游戲中的大部分玩家是非常和善的,坑人只是個(gè)例
或許對于作惡者,這不過是一個(gè)簡單的惡作劇,因?yàn)樗麄儧]辦法想象,隨手小惡在網(wǎng)絡(luò)的蝴蝶效應(yīng)中,最終給其他玩家?guī)砹硕啻蟮穆闊?/p>
玩家之間的惡意行為是很難被消弭的,這是在虛擬世界中能零成本作惡導(dǎo)致的必然結(jié)果,人與人之間的距離看似被現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)拉近了許多,但人心之間的距離卻是在被不斷拉遠(yuǎn)的。
《死亡擱淺》這樣鼓勵(lì)玩家相互幫助,相互點(diǎn)贊,玩家交互只存在正向反饋的游戲,其根本也是建立在“玩家分享自己建筑的方式是復(fù)制而不是給予,分享的道具大多數(shù)都是自己已經(jīng)用不到的”前提上。
而且在《死亡擱淺》的世界里,資源也并不是一種難以獲取的東西,和手握大量資源的米爾人、BT戰(zhàn)斗簡直就像是白給的一樣。也就是說,只有在自己夠富足的情況下,玩家們才有多余的精力幫助他人,小島秀夫看似想用《死亡擱淺》讓玩家“鏈接”起來,其實(shí)這不過是他創(chuàng)造的另一個(gè)“烏托邦”般的世界而已。
但必須得承認(rèn)的是,這個(gè)實(shí)驗(yàn)是非常成功的,《死亡擱淺》中玩家之間的氛圍相當(dāng)融洽,游戲中大部分人都在想著各種辦法幫助其他快遞員。
▲但u1s1,修高速真的救不了美國
這或許是一個(gè)好的開始。