近日有日本媒體對《對馬之魂(Ghost of Tsushima)》創(chuàng)意總監(jiān)內(nèi)特·??怂梗∟ate·Fox)進行了比較有深度的采訪。在采訪中,日本媒體以日本人自己的視角提出了一些非常獨特的問題,同時內(nèi)特·??怂挂策M一步透露出了一些游戲相關(guān)內(nèi)容。
問:其實在日本國內(nèi),元朝入侵日本與戰(zhàn)國時代等等的歷史題材相比,并不是主流,選擇元朝入侵這個題材的理由是什么呢?
答:理由有許多。第一,對馬島作為島嶼對于開放世界來說非常合適。第二,此次戰(zhàn)爭是日本第一次使用火藥類武器的戰(zhàn)爭,對于日本來說有象征意義。第三,游戲表現(xiàn)的是大規(guī)模蒙古軍隊入侵主角的家鄉(xiāng),而主角無法正面對抗這個龐大的軍隊這樣的矛盾。其實表現(xiàn)出這樣的效果,和敵人到底是誰并沒有很大的關(guān)系。另外,在游戲中蒙古軍隊并非只是作為反派角色出現(xiàn),蒙古軍隊身上也有閃光點,我是抱著這樣一個想法去制作這個游戲,這對我來說也是一個挑戰(zhàn)。
問:在東方的價值觀中,非常重視諸如像忠誠這樣的品質(zhì),東方的英雄主義和西方的英雄主義肯定是不一樣的,對于這個問題的平衡,你們是怎么想的呢?
答:我們并不是在東方文化的環(huán)境下出生的,但是在制作游戲之前我們會拜訪許多這方面的專業(yè)人士,了解那個時代的道德和忠誠,我們非常信任他們。無論做什么游戲都是很花費時間的,我們制作這一款的不同文化的游戲,需要不斷地去溝通,交流,反饋。但是很幸運我們是索尼娛樂大家庭的一員,這讓我們縮短了這個時間。
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