游戲系統(tǒng):經(jīng)典保留與系統(tǒng)革新
武器耐久度回歸
從PV內(nèi)簡短的戰(zhàn)斗來看,本作回歸的前幾代“有耐久的武器系統(tǒng)”。這樣經(jīng)典的限制玩家資源使用的玩法,可能會讓更多玩家感到這款老IP系列的魅力。
從15年發(fā)售的《火焰紋章:IF》開始,開放商Intelligent System就試圖開發(fā)新的武器系統(tǒng),如何讓強(qiáng)力的武器不被濫用,在SLG游戲內(nèi)實(shí)這實(shí)在是是一個(gè)難以讓人頭痛的命題。《IF》嘗試的方向是給較為強(qiáng)力的武器一個(gè)使用完之后的DEBUFF,越是強(qiáng)力的武器DEBUFF的效果就越是明顯,例如銀系列武器在戰(zhàn)斗完成后會使得角色降低兩點(diǎn)攻擊,而更強(qiáng)的神器武器就會使得角色下一攻擊力/魔減半。而《回聲》作為一部外傳性質(zhì)的復(fù)刻作品,沿用了當(dāng)年的無限制亦無耐久度的武器系統(tǒng)。
《回聲》中沒有耐久度的武器
在《IF》中嘗試平衡雖然行之有效,但可能并沒有讓開發(fā)者們滿意,可能這也是本作重新回歸了武器耐久度系統(tǒng)的原因。
關(guān)于陣型與支援系統(tǒng)的猜測
從戰(zhàn)斗UI界面的截圖中我們可以看到系列從來沒有出現(xiàn)過的選項(xiàng):布陣。PV中我們也可以看到在戰(zhàn)斗時(shí)搖旗吶喊的士卒,由于這樣的士兵沒有和角色發(fā)生實(shí)質(zhì)性的互動(造成或承受傷害)筆者推測這樣的布陣可能與前作的“防陣”一樣,只是在一定幅度上影響角色屬性。
“布陣”功能首次登場
此外,本作的支援系統(tǒng)也可以看出有較大的改動,與前代的友軍支援增加屬性不同,這次的戰(zhàn)斗畫面我們可以看出敵人的站位會對我軍進(jìn)攻造成一定的影響,或許本作敵人間也存在著支援?
移動前后代表敵意的紅線移動
另一種可能的推測是這些紅線代表著敵人的攻擊意向,作為表明敵人下一回合的攻擊目標(biāo)的UI指示。如此一來玩家可以規(guī)劃的內(nèi)容就更多樣的了,會在一定程度上降低通關(guān)難度。
武器相克疑似移除
從戰(zhàn)斗演示中我們可以看出兩位角色使用的武器分別是劍與斧,而縱觀整個(gè)戰(zhàn)斗歷程,我們并沒有看到說明劍克斧的傷害上升或是承受傷害下降的提示,這不由讓人懷疑本作是否已經(jīng)移除的武器相克。
并未有明顯的相克指示
大量革新的同時(shí)仍是經(jīng)典的紅藍(lán)方格
在大量系統(tǒng)更新之外,游戲的本身玩法并沒有實(shí)質(zhì)性的變更:熟悉的方格地圖,藍(lán)色移動格與紅色傷害格,老玩家們相信會很快熟悉新作的游戲系統(tǒng)。
系列玩家熟悉的紅藍(lán)方格指示
經(jīng)《回聲》試水,正作首次加入探索要素
作為SLG游戲,《火焰紋章》系列一直都是一本道的劇情:完成一關(guān)之后直接進(jìn)入下一場戰(zhàn)斗,并沒有讓你刷級探索大地圖找寶箱的元素。只有一作除外,那就是當(dāng)年在FC平臺發(fā)售的《火焰紋章:索菲亞的復(fù)蘇》。去年發(fā)售的《回聲》正是復(fù)刻了這款《索菲亞的復(fù)蘇》,《回聲》中也有著大量的地圖探索收集要素。
而從本次新作的PV來看,我們可以看到主角在城鎮(zhèn)內(nèi)的移動,以及與NPC的對話,說不定這次的火紋可能會帶有一些RPG元素。如此仔細(xì)算來,本作將會是系列第一款帶有自由探索與角色交互的《火紋》正作。
同時(shí),新作還保留了《回聲》中首次出現(xiàn)的戰(zhàn)技系統(tǒng)。