以觸發(fā)攻擊讓敵人狀態(tài)產(chǎn)生變化后,再施展變化攻擊來(lái)發(fā)動(dòng)追擊,就是本作在作戰(zhàn)時(shí)的基本流程,但如果能夠巧妙組合各種攻擊的話,也可以在這個(gè)過(guò)程中,再次發(fā)動(dòng)另外一套觸發(fā)攻擊到變化攻擊的連攜。
除了全新的連擊系統(tǒng)以外,本作還可以使用鉤繩爬上墻壁、對(duì)油壺射出火箭使其引爆等等,有各種不同的多變動(dòng)作可施展。
因此便可以出從村民口中打聽到敵陣哪里擺有油壺后,就使用鉤繩爬上城墻,從高處射出火箭來(lái)個(gè)大爆炸!把敵人通通一掃而空的戰(zhàn)術(shù)。
這次試玩的時(shí)間大約是一個(gè)小時(shí),稍微跑了幾個(gè)任務(wù),然后探索了一下中國(guó)大陸,一個(gè)小時(shí)的時(shí)間馬上就過(guò)去了。真的是非常讓人期待在正式發(fā)售前,到底還會(huì)如何去打磨游戲系統(tǒng)呢?
《真三國(guó)無(wú)雙8》制作人鈴木亮浩訪談
這次除了游戲的試玩之外,針對(duì)這次的試玩內(nèi)容,游戲制作人鈴木亮浩也接受了媒體的采訪。另外還有些問(wèn)題為游戲總監(jiān)宮內(nèi)淳另行補(bǔ)充。
媒體:《真三國(guó)無(wú)雙8》選擇使用開放世界設(shè)計(jì)的目的是什么?
鈴木:主要是希望采用開放世界設(shè)計(jì),可以為游戲加入全新的高自由度。就算是在同一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上,除了正面突破以外,也可以使用奇襲、迂回或是孤軍潛入等多種不同的攻略方法。
媒體:像是高聳入云的群山和巨大的河川等等,這次地圖的規(guī)模龐大,感覺(jué)起來(lái)相當(dāng)接近戰(zhàn)略模擬游戲《三國(guó)志》系列呢。
鈴木:因?yàn)楸咀鞯年P(guān)卡,目標(biāo)是使用一張地圖來(lái)表現(xiàn)出中國(guó)全土。所以使用衛(wèi)星地圖數(shù)據(jù)為主,應(yīng)該是打造出十分接近現(xiàn)實(shí)地形的地圖才對(duì)。
只不過(guò)完全照實(shí)際數(shù)據(jù)下去制作的話,范圍就太過(guò)廣大了,所以還是有配合游戲去調(diào)整地圖的規(guī)模。
媒體:加入開放世界式的要素,當(dāng)然是讓《真三國(guó)無(wú)雙》系列作有非常大的改變,但另一方面,應(yīng)該也有特別注意要保持原本《無(wú)雙》感覺(jué)的部份才對(duì)。請(qǐng)問(wèn)本作中「要改變的部份」和「應(yīng)該要維持的部份」分別是哪些地方?
鈴木:「應(yīng)該要維持的部份」,我想就是角色設(shè)定和世界觀吧。特別是關(guān)于角色設(shè)定的部份,基本上是依照該武將的史實(shí)和傳說(shuō),再配合本作原創(chuàng)的特征下去打造出來(lái)。而且還有很多會(huì)影響到角色之間關(guān)系的部份,所以有特別注意在這一點(diǎn)上必須要維持原本的氣氛。
至于「要改變的部份」,其實(shí)倒是沒(méi)有特別注意。比起「應(yīng)該要去改變哪些地方」,其實(shí)我們比較注意要怎么做,才能提供給玩家全新不同的玩法。
宮內(nèi):我們并不是在制作一款“以三國(guó)志為題材的開放世界式游戲”,而是一款“擁有開放世界要素的《真三國(guó)無(wú)雙》”,所以讓玩家感到受一騎當(dāng)千的爽快感必須要維持不變。
雖然受到開放世界化的影響,所以加入很多全新要素,但最終依然還是會(huì)調(diào)整成一款《真三國(guó)無(wú)雙》。