雖然經(jīng)歷了各種時(shí)代的變遷,但本作《DQ11》在開(kāi)發(fā)之初,就已經(jīng)確立了“回歸原點(diǎn)”的目標(biāo),因?yàn)榈?1部作品是系列的30周年紀(jì)念作,那就要做出一部集30年精華于一身的王道RPG才可以。
考慮到增加在線要素雖然可以多人同樂(lè),但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),自己才是這個(gè)世界的中心的王道RPG核心感,就會(huì)淡薄。因此,我們?nèi)∠嗽诰€游戲要素,讓玩家重新回到自己是改變這個(gè)世界的勇者的王道故事中去。
在2013年的時(shí)候,游戲的方向性就已經(jīng)決定好了,但是當(dāng)初并沒(méi)有決定登陸PS4版本,因?yàn)槲覀儾涣私狻队抡叨窅糊垺吩赑S4玩家層的普及程度。
就算發(fā)售了PS4版,我們也無(wú)法確定銷(xiāo)量表現(xiàn)如何。所以為了保證銷(xiāo)量,最終我們決定與3DS版本同時(shí)發(fā)售的形式上市。
3DS版一開(kāi)始只是嘗試著做了3D和2D點(diǎn)陣圖兩種畫(huà)面,但沒(méi)想到受到了很大反響,尤其是堀井當(dāng)時(shí)還驚呼“還有這種操作?!”所以最終就決定做出兩種畫(huà)面,并可以自由切換的形式的3DS版了。
不過(guò)因?yàn)橐顷戨p機(jī)種,所以工作量肯定是非常龐大的,一般來(lái)說(shuō)PS4開(kāi)發(fā)游戲所需要的人員是PS3游戲的兩倍以上,再加上3DS還要制作雙畫(huà)面,可想而知制作量有多么可怕。
所以開(kāi)發(fā)的時(shí)候我們還是以3DS先行,PS4版后追的順序來(lái)分配人員的。至于Switch版本,三宅也直言因?yàn)橐M(jìn)行技術(shù)性調(diào)整非常消耗時(shí)間,所以現(xiàn)在還無(wú)法得知準(zhǔn)確的發(fā)售日期。但是為了發(fā)售而進(jìn)行的開(kāi)發(fā)工作還是在有序開(kāi)展的。
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