經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)
《Pokémon Go》的發(fā)展其實(shí)符合游戲世界的普遍規(guī)律,任天堂的第一款手游《Miitomo》也經(jīng)歷過類似的情況。但借助增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)元素,《Pokémon Go》本可以有著截然不同的發(fā)展歷史。但三個(gè)關(guān)鍵的失誤令其走向和Groupon一樣的命運(yùn):
1. 沒有為病毒式的增長做好準(zhǔn)備。企業(yè)家都夢想會有指數(shù)式的增長,但這其實(shí)只是一場噩夢。每當(dāng)《Pokémon Go》在一個(gè)新地區(qū)上線,游戲都會因服務(wù)器過載而變得非常不穩(wěn)定。因此,任天堂在發(fā)行之后便一直在修復(fù)這些問題(現(xiàn)在還有很多的Bug),而不是對產(chǎn)品進(jìn)行迭代。這是Groupon所犯下的錯(cuò)誤,他們也承認(rèn)了這一點(diǎn)。
2. 沒有盡快打造出一個(gè)社交圈。 坦白說,《Pokémon Go》有點(diǎn)枯燥。因?yàn)樗鄙僖粋€(gè)清晰的產(chǎn)品路線圖,一旦收服了所有的小精靈,你唯一的選擇只能是再次捕捉它們。人們會厭倦、對游戲的小故障失去耐心,并最終離開。
社交是游戲的最初目的,打造一個(gè)可以留住玩家的社區(qū)。這也是為什么社交網(wǎng)絡(luò)的生命周期比諸如Foursquare這樣的游戲化模式應(yīng)用要更長的原因。應(yīng)該肯定的是,《Pokémon Go》一開始做得很好,但很快便失去了光澤。
3. 《Pokémon Go》過分關(guān)注游戲本身?!禤okémon Go》最初是一個(gè)真正的最簡化可實(shí)行產(chǎn)品,發(fā)行之初沒有強(qiáng)調(diào)應(yīng)用的商業(yè)和交互潛能。任天堂本應(yīng)該鼓勵(lì)開發(fā)者去打造《Pokémon Go》之外的世界,而不是關(guān)閉它們。一對一的戰(zhàn)斗模式、信息互動(dòng)、以及當(dāng)?shù)厣虡I(yè)合作關(guān)系本可以成為留住玩家的元素。
你需要打造一個(gè)生態(tài)系統(tǒng)。比方說,谷歌開發(fā)了一個(gè)搜索引擎來為用戶提供了有用的免費(fèi)信息,并因此贏得了消費(fèi)者,其用戶群不斷增長,谷歌也借此擴(kuò)充自己的搜索產(chǎn)品。
失敗未必成定局
《Pokémon Go》已經(jīng)失敗了嗎?它能夠挺下去,但這并不容易。
Groupon和《Pokémon Go》之間一個(gè)重要的差別是,《Pokémon Go》在技術(shù)上比其他競爭對手有優(yōu)勢。因?yàn)镚roupon的模式很簡單,一夜之間就能冒出無數(shù)的模仿者。但增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)更為復(fù)雜。Niantic在2011年就發(fā)行過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲《Ingress》,在彌補(bǔ)《Pokémon Go》的不足上有著更豐富的經(jīng)驗(yàn)。
《Pokémon Go》證明了AR有可能發(fā)展成一個(gè)平臺。如果能夠更強(qiáng)調(diào)社區(qū)而不是游戲本身,這款游戲就有很大的機(jī)會存活下去。在2011年發(fā)生下滑后,Groupon推出了Groupon Goods并試圖打造一個(gè)社區(qū)。現(xiàn)在這個(gè)服務(wù)占公司應(yīng)收的50%,但這并不能讓其恢復(fù)昔日的榮光。
《Pokémon Go》還有時(shí)間,不過只有快速進(jìn)行迭代才能奪回不斷流失的用戶群。
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