原來如此。確實是很有戰(zhàn)略性的感覺,有點在意的是游戲的UI。在PS4上玩了《三國志13》,感覺戰(zhàn)斗上不能按照自己的意思自由操作來,升級版能改善嗎?
利川:關(guān)于UI,到完成之前我們都會重復(fù)改善。從PC移植到主機的時候,無論怎么樣都會發(fā)生手柄錯誤。
UI的設(shè)計是出自PC版嗎?
利川:開發(fā)是共同進(jìn)行的,通常是PC版的進(jìn)程更快,主機版經(jīng)常要進(jìn)“對手柄錯誤問題的攻克"工程。關(guān)于UI方面,將會直接影響玩家的游戲體驗,“還是這樣比較好”“這樣不行”等,我們這里的意見分歧也很大。
習(xí)慣就好了吧。
利川:我是從移植《三國志12》主機版的時候加入了《三國志》系列的開發(fā)。那個時候在做《三國志12 對戰(zhàn)版》,因為有和人對戰(zhàn)的要素,我不管如何都想避開因為戰(zhàn)斗的操作感問題而影響勝負(fù)這種事情,所以最后準(zhǔn)備了很多操作類型,讓玩家選擇。
游戲中不合理的地方,今后也會有的吧。關(guān)于UI設(shè)定,團(tuán)隊里面每次都會議論紛紛。
說到《三國志12》,PS3版可以接鼠標(biāo)。鼠標(biāo)和游戲手柄兩種操作方式都可行呢。
利川:鼠標(biāo)的導(dǎo)入是在《三國志12 對戰(zhàn)版》的時候。因為希望PC玩家也能愉快地游玩,沒有了習(xí)慣的鼠標(biāo)會感到吃力吧,所以便導(dǎo)入這個操作。那個時候還出現(xiàn)“左手手柄,右手鼠標(biāo)”這樣的有趣畫面。
其實我之前也有過用手柄來玩《三國志12 對戰(zhàn)版》的體驗,感覺手感還不錯。有那種經(jīng)驗,《三國志13》的話應(yīng)該很……
利川:沒有沿用《三國志12》的UI的最大理由是,13比12增加了很多玩點。就這樣照搬,就只能像12中那樣用用“戰(zhàn)法”和“秘策”之類的。
確實,《三國志13》在戰(zhàn)斗中可以做的事情增加了很多很多。
利川:在這一塊,還包含樣式和相性。UI以后也是一大難題。追加新要素的話就要去改變。
這樣一說確實是不能反復(fù)使用同樣的UI啊。
利川:是的,我們不想因為難而說什么沒辦法之類的。我們想努力一下,來把它變得更加接近玩家們的意見。就算不能符合每個人的要求,也希望能做出能讓大部分人認(rèn)同的UI。所以可能部分玩家會抱怨“明明說了這樣的UI會更好!怎么不改啊!”,其實不是無視你們的意見,而是有原因的,這方面也請大家諒解。
如何描繪800名武將?
《三國志13 威力加強版》追加了更多的人物,總共有800人以上登場,這些武將的參數(shù)是怎么設(shè)定的?且不談曹操、劉備這些耳熟能詳?shù)?,有些三國史上?ldquo;路人”角色,是怎么設(shè)計的?
利川:這個確實是非常辛苦。在正史和演義上也沒有什么記述的人,他/她有過什么生平也沒有提及。這種場合,就要從那個人物的周邊人物開始想象了。
《三國演義》里有周倉這樣的等架空的人物登場。設(shè)定人物設(shè)定的時候,真實的和虛構(gòu)的人物的事情會考慮嗎?
利川:基本按照演義的節(jié)奏來,用記述為立足點而決定人物。架空人物還會參考很多民間傳說。還有像“呂玲綺”這樣的人氣原創(chuàng)角色,會在某種程度上靈活設(shè)計。(笑)
《三國志13 PK版》的呂玲綺