和RPG的轉(zhuǎn)職不一樣呢(笑)?,F(xiàn)在已經(jīng)知道了用“威名”系統(tǒng),特別是在野武將游玩的時候能更有游戲性,但是用所屬勢力游玩的話,能不能兼顧“地位”有點在意。“地位”系統(tǒng)還存在嗎?
利川:是的。以前是根據(jù)地位來決定“能干什么”,“威名”系統(tǒng)的加入,就算是相同地位也將有“擅長外交”、“擅長掌控軍勢”、“擅長操控人心”的差別。
作為勢力的行動是“地位”,個人的行動是“威名”來決定,是這樣的感覺吧。
利川:是的。在考慮能不能以威名來行動,而不需要任務(wù)狀這點,正在反復(fù)實驗中。
玩《三國志13》的時候感覺到了,不管怎么選合理的行動,因為最高地位是君主,所以最后都沒得選。威名的加入好像可以解決這些問題吧。
利川:是的。果然玩家有著各自的想法。和地位無關(guān),想向著自己期望的方向前進(jìn),有這樣想法的人很多。就算地位低,威名高的話就也能確保自己的行動,可以任性地游玩。
比如進(jìn)入軍師系的線路的話,地位很低的人也可以用控制人心的戰(zhàn)術(shù)等活躍在最前線。
喜歡這種專業(yè)性很高的游玩方式的人還是有的吧。
利川:非?;钴S但是地位上不去的確很奇怪,但是這里無法改變。游戲系統(tǒng)就定死“沒有地位就不能增加行動”這樣的。
為了彌補就用了威名系統(tǒng)對吧。還有一個在《三國志13》中感覺到的事情,作為部下在游玩的時候,隨著自己的地位上升,君主的會變得不主動。這個部分的AI設(shè)計是為了什么?
利川:老實說,開發(fā)初期的時候,是設(shè)計為當(dāng)自己的地位提高,君主也會很主動這樣的。不管怎么說也是君主,就會變成不考慮兵力消耗,放開了去戰(zhàn)斗的局面。
很有趣不是嗎?
利川:不,這個是有好有壞的。
嗯?!這個怎么說?
利川:玩家都是有自己的計劃的。“為了下一次的戰(zhàn)斗”,玩家都會有計劃地儲存兵力,但是隨便用掉存兵的話會積累很多不滿吧。所以現(xiàn)在改成有了給予玩家的選擇權(quán)利的“君主出陣邀請”。
是的。這種不滿可以理解……
利川:這就是做成現(xiàn)在的平衡度的理由,在角色的地位提高的時候,玩家已經(jīng)熟悉游戲了,也會有不再需要用君主支援這種情況了。依據(jù)這樣的情況,調(diào)整了游戲全體的平衡性,就變成了現(xiàn)在的AI。
但是“環(huán)境設(shè)定”中的“防御出陣”設(shè)置成“自動”的話,勢力危機時,就可以看到使用最大權(quán)限的君主AI。
個別想試一下“拼死支援,極致任性性的昏君”的話,可以稍微設(shè)定一下(笑)。
戰(zhàn)斗方面 增加了移動的重要性
本作的戰(zhàn)斗也變化了很多。地圖的大小變成了4倍,在地圖中行軍,軍隊的士氣會下降等,升級版在戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)上都很重視,是這樣的嗎?
利川:是的,我們很注重這里。本來《三國志13》里就有士氣這一說,比如被夾擊了就會下降從而影響戰(zhàn)局。
這作的話,概念擴展到了行軍上面。行軍中士氣下降了就回“要沖”待機來回復(fù)。不放過機會,在行軍中直接戰(zhàn)斗,還是做好完全的準(zhǔn)備后再去挑戰(zhàn),以上這些戰(zhàn)略都可以選擇。
出陣的時機也好像很重要啊。
利川:戰(zhàn)斗里還加上了“戰(zhàn)術(shù)地點”這種要素。
戰(zhàn)斗前根據(jù)懸崖、森林等特定地點,準(zhǔn)備落石、伏兵這些符合地形的戰(zhàn)術(shù),戰(zhàn)斗開始后壓制那里的話,準(zhǔn)備好的戰(zhàn)術(shù)就能發(fā)動。當(dāng)然敵人也會使用,所以事先壓制就比較重要。
特定地點這樣的,這是每個地圖都固定的嗎?
利川:是的。在準(zhǔn)備好戰(zhàn)術(shù)的地點誘導(dǎo)敵人進(jìn)入很重要。在軍議的時候,可以預(yù)測敵人的進(jìn)攻方向,在那里準(zhǔn)備好戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行誘導(dǎo)就很重要了。
戰(zhàn)術(shù)地點固定的話,就算被對手壓制,只要不接近的話就行了吧?
利川:戰(zhàn)術(shù)不只對敵人進(jìn)行攻擊,也有給自己的軍隊回復(fù)的效果,放置的話會有點不利。