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守望先鋒藍(lán)貼:天梯休賽期過長(zhǎng) 近戰(zhàn)后搖或改動(dòng)

2016-08-20 13:46    來源:互聯(lián)網(wǎng)    編輯:金絲猴大白兔    瀏覽量:加載中...

【游俠導(dǎo)讀】《守望先鋒》第二賽季開啟之前,玩家將有三周的休息過度期。然而近日就有玩家提出休息期過長(zhǎng),引起大家的討論,暴雪員工在國外官方論壇中,對(duì)此包括這個(gè)問題在內(nèi)的玩家關(guān)注的問題進(jìn)行了解答。

  《守望先鋒》于本周正式結(jié)算第一賽季,在第二賽季開啟之前,玩家將有三周的休息過度期。然而近日就有玩家提出休息期過長(zhǎng),引起大家的討論,暴雪員工Jeff Kaplan等人在國外官方論壇中,對(duì)此包括這個(gè)問題在內(nèi)的玩家關(guān)注的問題進(jìn)行了解答。

游俠網(wǎng)

  以下為近期官方藍(lán)貼的整理:

  Q:關(guān)于推車機(jī)制的問題。

  Dave Adams:小車實(shí)際上(在直布羅陀第一個(gè)門前的檢查點(diǎn)被占下后)被設(shè)計(jì)為自動(dòng)移動(dòng)到門的另一邊,然后門會(huì)關(guān)閉。所以你們站在車上時(shí)車沒有移動(dòng)是正常的。

  在下一個(gè)補(bǔ)丁中我們移除了車子的自動(dòng)移動(dòng)機(jī)制,也就是說進(jìn)攻方需要呆在車子附近去推動(dòng)它穿過大門。任意一個(gè)在大門后的區(qū)域在大門關(guān)閉后,車子將最多被推回至門后;而不會(huì)關(guān)閉的大門則允許玩家把車子推回,但不會(huì)越過上一檢查點(diǎn)。

  一個(gè)例外是車子推到多拉多的廟塔節(jié)點(diǎn)時(shí)會(huì)有自動(dòng)移動(dòng)機(jī)制;無論是誰在車子上都將會(huì)在門開后自動(dòng)穿過大門。這一設(shè)計(jì)是因?yàn)檫@附近的戰(zhàn)場(chǎng)非常尷尬,玩家們無法適應(yīng)戰(zhàn)斗在推車和墻壁之間,所以我們覺得最好讓車子會(huì)自動(dòng)穿過這數(shù)米,希望可以有所幫助,感謝。

  Q:關(guān)于競(jìng)技模式,兩個(gè)賽季的間隔時(shí)間反饋。

  Jeff Kaplan:反饋很精彩,我們非常激動(dòng)的看到大家從第一賽季中得到了快樂。我們希望第二賽季可以做的比第一賽季更好。同時(shí)這也對(duì)我們來說可以很好的衡量賽季間的休息期,因?yàn)檫@也是我們的首次體驗(yàn)。我們?cè)镜挠?jì)劃是嘗試兩周的休息期(最后的結(jié)果因?yàn)楹芏嘣蜃兂闪?周)。

  如果大家感覺良好,我們將來可能會(huì)減少第二和第三賽季間的間隔(如果沒有重大改動(dòng)需要的話,因?yàn)闀?huì)消耗很多的時(shí)間研發(fā))。希望可以聽到更多關(guān)于休息期長(zhǎng)短的建議。

  Jeff Kaplan:感謝大家的精彩反饋和見解,以下是我們的想法。

  1)如果在兩個(gè)賽季間有一個(gè)休息期,我們應(yīng)該確保競(jìng)技模式關(guān)閉時(shí)仍然可以玩到。這可能非常有意義,我個(gè)人認(rèn)為對(duì)此有非常多的解決方案。

  2)我們應(yīng)該重新衡量?jī)蓚€(gè)賽季間的時(shí)長(zhǎng)。目前的休息期可以達(dá)成共識(shí)的是太久了,我們自己作為玩家也這樣認(rèn)為......但這第二個(gè)問題是,假設(shè)我們解決了第一個(gè)問題的話,我們社區(qū)覺得一段時(shí)間的休息期到底是好是壞?原因是有些人會(huì)覺得連續(xù)的賽季令人非常疲憊。

  舉個(gè)例子,你是否希望有一周?或一天?甚至從天梯或守望先鋒中休息一段時(shí)間?還是你希望嘗試一些在天梯中不常見的英雄?或者我們應(yīng)該努力去最短化賽季間的休息期?

  顯而易見的是,第一和第二賽季目前來說已經(jīng)有所計(jì)劃。我們無法讓第二賽季在第一賽季已經(jīng)結(jié)束的情況下更早的開始。所以在這,我更多的是想詢問大家,未來我們?cè)撊绾握{(diào)整第二賽季的結(jié)束和第三賽季的開始時(shí)間。

游俠網(wǎng)

  Q:秩序之光的bug。

  Dave Adams:多拉多的(bug)已經(jīng)修復(fù),直布羅陀的將在下一個(gè)補(bǔ)丁中解決,感謝!

  Q:主機(jī)平臺(tái)上的自動(dòng)瞄準(zhǔn)太糟糕了!

  Tim Ford:大家好。感謝對(duì)這一問題提供給我們的數(shù)據(jù)。我們已經(jīng)找到了缺陷所在,并將在主機(jī)平臺(tái)的下一補(bǔ)丁中修復(fù)。

  Q:在最近的10局天梯比賽里7局有人離開早退!

  Jeff Kaplan:這個(gè)反饋是基于PTR的嗎?因?yàn)樵谖覀€(gè)人的經(jīng)驗(yàn)上,我在PTR上遇到的早退離開者比正式服多。

  Q:關(guān)于近戰(zhàn)攻擊打斷機(jī)制的疑問,列舉了很多其它英雄也有利用近戰(zhàn)攻擊打斷后搖的連招,是否也應(yīng)該和源氏一樣改了?

  Geoff Goodman:很公平,我之前沒有發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)。這些機(jī)制都應(yīng)該保持一致性。

  這一次我們?cè)赑TR上比上次擁有更多的時(shí)間去抓出這些問題,然后進(jìn)行修復(fù),感謝建議。

  Geoff Goodman:近戰(zhàn)攻擊可以優(yōu)先于開槍的生效,來達(dá)成你需要的最后一點(diǎn)傷害,比如打斷換彈的過程。

  但是,近戰(zhàn)攻擊不應(yīng)該被用于中斷其它傷害技能以避免后搖。

  Geoff Goodman:是的,我一直以來也在尋找方法來達(dá)成這一點(diǎn)(玩家感謝設(shè)計(jì)師正在嘗試移除所有的技能后搖取消,且提議讓寡婦擁有類似安娜的開鏡機(jī)制)。

  雖然目前來說還沒有具體的方案,我個(gè)人很希望讓老式開鏡方案回歸,但沒有那樣所提供的威力。

  Geoff Goodman:是的,我的意思也是這樣(玩家說一般情況下都是用技能來取消近戰(zhàn)攻擊的后搖)。

  技能也不應(yīng)該被用來取消近戰(zhàn)攻擊的后搖,反過來也一樣。

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Overwatch
守望先鋒
  • 上市時(shí)間:2016年05月24日
  • 制作發(fā)行:Blizzard Entertainment/Activision Blizzard
  • 游戲類型:第一人稱射擊FPS
  • 游戲語言:英文,中文
  • 評(píng)分高于0%的第一人稱射擊FPS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評(píng)
玩家評(píng)分:
8.7極品

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