但是田畑端認(rèn)為,人們認(rèn)為史克威爾艾尼克斯不會制作3A開放世界大作,只是因?yàn)樗麄兊氖卓頗D《最終幻想》恰好是線性劇情。但是他覺得前階段推出的試玩版《黃昏之章》應(yīng)該能改變?nèi)藗兊南敕ā?/p>
他還表示,制作開放世界游戲的確是技術(shù)上的挑戰(zhàn)。數(shù)據(jù)流系統(tǒng)和地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)都與他們之前的經(jīng)驗(yàn)完全不同。在《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》這種游戲的光環(huán)陰影之下,難免讓制作組缺乏信心。
但是現(xiàn)在,他們已經(jīng)學(xué)會了如何進(jìn)行地圖設(shè)計(jì),田畑端非常高興地看到,他們的開發(fā)階段已經(jīng)可以打造無縫的自由體驗(yàn)了。
雖然開放世界的技術(shù)已經(jīng)很成熟,但依然很難預(yù)測《最終幻想》采用開放世界的效果。所以誰也不知道史克威爾艾尼克斯的團(tuán)隊(duì)是否能夠完成開發(fā)要求,但隨著開發(fā)工作的順利進(jìn)展,田畑端發(fā)現(xiàn)這更多是心態(tài)的問題,而不是技術(shù)問題。
田畑端還提到了一些創(chuàng)意來源,比如《旺達(dá)與巨像》《塞爾達(dá)傳說時(shí)之笛》。他透露,在接手《最終幻想15》之前,他本來打算制作一款全新品牌游戲。
最后,他表示,制作團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是讓《最終幻想15》獲得最高的認(rèn)可,但不僅如此,他們希望讓整個(gè)日本游戲市場擺脫日益僵化的局面。
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