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《DOTA2》單車長文:WINGS為何拿不到勞倫斯獎?

2016-12-16 15:41    來源:互聯(lián)網(wǎng)    編輯:在孤舟    瀏覽量:加載中...

【游俠導讀】昨天,在勞倫斯大獎的頒獎典禮上,中國知名《DOTA2》戰(zhàn)隊WINGS敗給了拳擊冠軍鄒市明,知名解說單車在之后發(fā)表了長文,一起來看下。

  舉一個近幾年的例子,珍妮弗勞倫斯在2010年以每周3000美金的片酬出演了《冬天的骨頭》這部200萬美金成本的電影獲得了最佳女主角的提名。獲得提名后的"大表姐"在2012年以片酬50萬美金拍攝了饑餓游戲。同年參與拍攝了《烏云背后的幸福線》獲得了奧斯卡最佳女主角。

  成為影后的"大表姐"以1000萬美金+票房提成參與拍攝了《饑餓游戲:星火燎原》。2014年"大表姐"參與《美國騙局》的片酬是票房的7%,這部片成本2000萬美金,票房1。5億美金,她最終拿到910萬美金,并提名奧斯卡最佳女配角。

  1個小金人+1個提名,讓她在2015年《奮斗的喬伊》開價1500萬美金。憑借這部片,她再次獲得奧斯卡最佳女主角提名,并且片酬超過2000萬美金。

  自2014年6月-2015年6月僅1年時間,詹妮弗勞倫斯掙了5200萬美金。

  回想5年前,她每周的薪水只有3000美金。雖然這中間我們忽略了她自身及團隊的努力,但拿奧斯卡對她來說至關(guān)重要。奧斯卡如今不僅是電影從業(yè)者們增加收入的點金手,更是電影行業(yè)最高身份榮譽的象征。

  所以說,我們要有自己的奧斯卡

  電影,傳統(tǒng)體育,電子競技受眾雖不一致,但模式類似,都是面向觀眾。觀眾看的,都是明星。所以頒獎盛典的形式完全可以借鑒。但這中間牽扯到很多利益,勢力,困難重重,也間接導致了從"世界勞倫斯"到"中國十佳"的關(guān)注度下降,所以評選機構(gòu)的組成很重要。

  若是看過奧斯卡頒獎典禮的觀眾,一定知道,上臺的無論是主持人,頒獎嘉賓,獲獎嘉賓大都是謙遜的,自損的,自嘲的,抬別人的。關(guān)鍵就在于這個"抬別人"。(為什么OB解說比D-boy人氣高那么多,因為OB每天互相抬,而D-boy就知道嘲對方。)

  抬別人這件事,看似簡單,卻很難"都"做到。比如這次WINGS俱樂部被"中國十佳"提名,這提名本身就是抬別人,被提名,不獲獎,這在奧斯卡里叫做"陪跑","陪跑"是干嘛的呢?核心思想就是"抬別人",為什么奧斯卡不直接公布最佳影片是誰獲獎,而是先告訴大家哪5部電影被提名?就因為你們被提名,你們都很優(yōu)秀,而他獲獎,因為他比你更優(yōu)秀。所以陪跑是"好",獲獎是"極好"。還記得詹妮弗勞倫斯獲提名以后從周薪3000美金漲到了片酬50萬美金嗎?陪跑便是成功的第一步。

  而我們《DOTA2》的粉絲干了什么呢?WINGS去陪跑了,把鄒市明罵一遍,把評委罵一遍,再把北京臺罵一遍。耍這種小孩子脾氣對咱們沒幫助?所以為什么10年前SKY進了一次,之后的IG,Newbee都沒進呢?是因為電競的受眾太幼稚太小孩子氣嗎?不是,是因為整個電競行業(yè)的從業(yè)者都這樣。好勝心強,不愿意做陪襯,沒能理解這背后深遠的意義。

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  電子競技是一家

  同為《DOTA2》的玩家,我們捫心自問,若是LOL(英雄聯(lián)盟)的選手入圍了勞倫斯,我們會給他們投票嗎?我們不給鄒市明投票就算好的了。最終鄒市明得獎咱們還要去看個笑話,冷嘲熱諷。就這一點,不得不說,LOL的玩家要比咱們打《DOTA2》的稍微理性一些,White(盧本偉,英雄聯(lián)盟選手)可以來和Chuan(黃福全,《DOTA2》選手)一起玩《DOTA2》,但Chuan去和White玩LOL,很多《DOTA2》的粉絲就不能接受。

  所以電子競技想要打開大門去跨界,首先得打破自己圈子里的次元壁,斬斷游戲之間的鄙視鏈。我覺得就可以從這個電競奧斯卡開始。

  十六年前,SAMSUNG作為主動跨界并強力支持電競產(chǎn)業(yè)的傳統(tǒng)行業(yè)品牌,舉辦了最著名的電子競技大賽WCG,這類綜合賽事本是電子競技給傳統(tǒng)行業(yè)跨界信心最有力的支持,但由于各個游戲廠商的競爭導致這一類的賽事全部分崩離析,WCG最終止于2013年。

  隨著S系列賽事和TI系列賽事暴雪嘉年華或是TGA等等賽事的成功,綜合類跨游戲廠商賽事的信心愈發(fā)低迷。電子競技這塊蛋糕沒有做大,反而不同游戲的玩家之間的仇恨變得更深,這當中也不乏個別廠商對競品游戲的打擊和個別電競名星對粉絲群體間這種仇恨的煽動。往日像WCG那樣的電競盛典不復存在,看完星際看魔獸,看完魔獸看DOTA的電競迷也越來越少。玩家群體相互之間的隔閡也越來越深,缺乏相互理解和認同。

  所以我認為,若是電競項目之間做不到跨圈,那電子競技也無法做到跨界,也無法得到主流媒體和主流社會的認同。想必到了"認同"的那一天,一定不是某一個電競項目代表電子競技被"認同"而是幾名分別來自《DOTA2》,爐石,守望,英雄聯(lián)盟 (排名根據(jù)首字母順序) 的選手,手牽著手登上央視的領(lǐng)獎臺,告訴觀眾他們來自電子競技。

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  在"認同"之前

  在那之前,我們一定要有自己的奧斯卡,電子競技的奧斯卡,一個向傳統(tǒng)體育,主流大眾展示我們有能力成為他們一份子的盛典,那將會是一個電競迷們和諧共處高喊口號的盛況,是一個CSGO選手被提名FPS最佳,守望玩家拉著CF玩家的小手去給他投票的盛況。

  說起來畫面很美,但落實卻只能一步一個腳印。對于《DOTA2》玩家來講,明天很可能就是第一步。 

  北京時間2016年12月17日,完美"圣"典就要在上海舉行,這是屬于《DOTA2》玩家的節(jié)日,也是在中國的《DOTA2》從業(yè)者們的一次聚會。這次活動意義非凡,是一次向電競同行們展示的機會,更是對《DOTA2》玩家們展示的機會。這一次毫無意外地你們將看到WINGS獲獎。若是《DOTA2》的同仁能緊抱一團,相信整個電競行業(yè)的信心也會有所提升。也有望看到將來屬于整個電競?cè)Φ膬x式。到那個時候,電子競技的俱樂部去到"中國十佳勞倫斯"就不一定再是陪跑。眺望"勞倫斯世界體育獎"也不再是無稽之談。

  為了讓電子競技被主流社會認可,無數(shù)電競前輩已經(jīng)付出了他們的青春,十幾年來他們對著主流媒體的鏡頭一遍又一遍地解釋幾個小孩在網(wǎng)吧玩游戲那不叫電子競技,但往往因為這幾個小屁孩不滿網(wǎng)吧拒絕未成年人入內(nèi)而放火燒網(wǎng)吧之類的事件,主流社會一次又一次地拒絕傾聽他們的聲音。

  這條"認同"之路任重而道遠,望電競同仁們共勉。

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DOTA2
DOTA2
  • 上市時間:2013年04月28日
  • 制作發(fā)行:Valve /完美世界
  • 游戲類型:即時戰(zhàn)略RTS
  • 游戲語言:中文
  • 評分高于0%的即時戰(zhàn)略RTS
  • 獲得0%的玩家推薦
  • 在Steam中獲得特別好評
玩家評分:
9.1神作

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