Q:使用虛幻4引擎開發(fā)有何重大影響?
原田/Murray:過去的《鐵拳》游戲并未使用過UE4引擎,當我們把文件交給程序員后,得等上好一陣子才能在電腦上看見成品。無形中這也讓我們進行游戲設計的時間少了許多。
但自從使用UE4引擎后,開發(fā)速度加快了,我們有更多時間專注于游戲設計,另外這也讓游戲移至不同平臺的過程更為容易。
Q:推出PC版的幕后推動力是什么呢?你們認為PC版能夠吸引許多玩家嗎?
原田/Murray:在之前我們主要做PlayStation的版本,當時轉(zhuǎn)換至PC的門坎有點高。但自從使用UE4開發(fā)PC游戲之后,制作PC版本就變得容易了。而且也有許多玩家偏好PC版而非家機版。
Q:你們有考慮支持PS4 Pro或Xbox 天蝎座的優(yōu)化嗎?
原田/Murray:我們對這些平臺以及相關資訊的理解程度還處于較初期的階段,所以目前無法回答。
Q:所以也沒有Nintendo Switch版本?
原田/Murray:NS的發(fā)表也讓我們挺驚訝的,看你們打算如何解讀了(笑)。
Q:《街頭霸王》系列的「豪鬼」是《鐵拳7》中的主要角色之一,也是E3展的預告片中的展示角色。你們會在核心系列作中加入其他跨作品的角色嗎?《街霸X鐵拳》的嘗試是否提供了靈感?
原田/Murray:豪鬼是個特殊的例子。我們不是隨意從其他作品中抽出一個角色然后放進我們的游戲中,事實上,豪鬼是故事與游戲的一部份,不單是背景故事,故事模式本身也是。加入其他跨作品角色應該也會很有趣,但這些角色得與作品本身兼容,且要能吸引新玩家,但這部分目前不在計劃中。
豪鬼的加入其實并不是受《街霸X鐵拳》影響,而是更早之前,在我們一開始討論《街霸X鐵拳》時就有的想法。在那之后,我們覺得加入豪鬼會很不錯。
Q:你們有計劃繼續(xù)開發(fā)《街霸X鐵拳》嗎?還是暫時不考慮?
原田/Murray:敬請期待!
Q:你提到故事模式是家用主機版本的重要元素,《鐵拳7》的角色會如何借此發(fā)展呢?
原田/Murray:在其他格斗游戲的典型故事模式中,就只是角色在戰(zhàn)斗前說幾句臺詞,接著就是一般的游戲。
我們試著要做出些改變,在戰(zhàn)斗場合可能會不同:你的角色與對手之間的距離、血量或場景等。這些都是為了讓玩家更能融入游戲中,在戰(zhàn)斗前會有過場畫面,接著才會進入戰(zhàn)斗,而不是如前面所說的直接進行戰(zhàn)斗。而這就是我們主要想在故事模式中所做的改變。
Q:《鐵拳》的角色來自不同國家,這也符合鐵拳之王錦標賽(King of Iron Fist Tournament)的主題?!惰F拳》角色的多樣性有何重要性呢?
原田/Murray:這可能是因為我們從不同角度來設計角色,每次都不相同。舉例來說,有些點子可能來自動畫師在開發(fā)期間獲得的靈感,也可能是游戲設計師想要呈現(xiàn)某種模樣的角色,或是來自特定地區(qū)的人物,例如來自中東地區(qū)的Shaheen。有時則是設計師先畫出角色,再來塑造。因為我們創(chuàng)造角色的方式如此多元,才造就了各種不同的角色。
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