Q:使用虛幻4引擎開(kāi)發(fā)有何重大影響?
原田/Murray:過(guò)去的《鐵拳》游戲并未使用過(guò)UE4引擎,當(dāng)我們把文件交給程序員后,得等上好一陣子才能在電腦上看見(jiàn)成品。無(wú)形中這也讓我們進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的時(shí)間少了許多。
但自從使用UE4引擎后,開(kāi)發(fā)速度加快了,我們有更多時(shí)間專(zhuān)注于游戲設(shè)計(jì),另外這也讓游戲移至不同平臺(tái)的過(guò)程更為容易。
Q:推出PC版的幕后推動(dòng)力是什么呢?你們認(rèn)為PC版能夠吸引許多玩家嗎?
原田/Murray:在之前我們主要做PlayStation的版本,當(dāng)時(shí)轉(zhuǎn)換至PC的門(mén)坎有點(diǎn)高。但自從使用UE4開(kāi)發(fā)PC游戲之后,制作PC版本就變得容易了。而且也有許多玩家偏好PC版而非家機(jī)版。
Q:你們有考慮支持PS4 Pro或Xbox 天蝎座的優(yōu)化嗎?
原田/Murray:我們對(duì)這些平臺(tái)以及相關(guān)資訊的理解程度還處于較初期的階段,所以目前無(wú)法回答。
Q:所以也沒(méi)有Nintendo Switch版本?
原田/Murray:NS的發(fā)表也讓我們挺驚訝的,看你們打算如何解讀了(笑)。
Q:《街頭霸王》系列的「豪鬼」是《鐵拳7》中的主要角色之一,也是E3展的預(yù)告片中的展示角色。你們會(huì)在核心系列作中加入其他跨作品的角色嗎?《街霸X鐵拳》的嘗試是否提供了靈感?
原田/Murray:豪鬼是個(gè)特殊的例子。我們不是隨意從其他作品中抽出一個(gè)角色然后放進(jìn)我們的游戲中,事實(shí)上,豪鬼是故事與游戲的一部份,不單是背景故事,故事模式本身也是。加入其他跨作品角色應(yīng)該也會(huì)很有趣,但這些角色得與作品本身兼容,且要能吸引新玩家,但這部分目前不在計(jì)劃中。
豪鬼的加入其實(shí)并不是受《街霸X鐵拳》影響,而是更早之前,在我們一開(kāi)始討論《街霸X鐵拳》時(shí)就有的想法。在那之后,我們覺(jué)得加入豪鬼會(huì)很不錯(cuò)。
Q:你們有計(jì)劃繼續(xù)開(kāi)發(fā)《街霸X鐵拳》嗎?還是暫時(shí)不考慮?
原田/Murray:敬請(qǐng)期待!
Q:你提到故事模式是家用主機(jī)版本的重要元素,《鐵拳7》的角色會(huì)如何借此發(fā)展呢?
原田/Murray:在其他格斗游戲的典型故事模式中,就只是角色在戰(zhàn)斗前說(shuō)幾句臺(tái)詞,接著就是一般的游戲。
我們?cè)囍龀鲂└淖儯趹?zhàn)斗場(chǎng)合可能會(huì)不同:你的角色與對(duì)手之間的距離、血量或場(chǎng)景等。這些都是為了讓玩家更能融入游戲中,在戰(zhàn)斗前會(huì)有過(guò)場(chǎng)畫(huà)面,接著才會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗,而不是如前面所說(shuō)的直接進(jìn)行戰(zhàn)斗。而這就是我們主要想在故事模式中所做的改變。
Q:《鐵拳》的角色來(lái)自不同國(guó)家,這也符合鐵拳之王錦標(biāo)賽(King of Iron Fist Tournament)的主題?!惰F拳》角色的多樣性有何重要性呢?
原田/Murray:這可能是因?yàn)槲覀儚牟煌嵌葋?lái)設(shè)計(jì)角色,每次都不相同。舉例來(lái)說(shuō),有些點(diǎn)子可能來(lái)自動(dòng)畫(huà)師在開(kāi)發(fā)期間獲得的靈感,也可能是游戲設(shè)計(jì)師想要呈現(xiàn)某種模樣的角色,或是來(lái)自特定地區(qū)的人物,例如來(lái)自中東地區(qū)的Shaheen。有時(shí)則是設(shè)計(jì)師先畫(huà)出角色,再來(lái)塑造。因?yàn)槲覀儎?chuàng)造角色的方式如此多元,才造就了各種不同的角色。
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