而以上四點(diǎn)所綜合起來(lái)就是筆者接下來(lái)要提到的競(jìng)技深度
競(jìng)技深度是一個(gè)比較玄幻的概念,但是它又是實(shí)打?qū)嵉拇嬖?,那就是比賽好看!比賽好看其?shí)是一個(gè)比較主觀的詞,比如說(shuō)TI3上A隊(duì)非常擅長(zhǎng)和強(qiáng)大的帶線流,在某些觀眾看來(lái)簡(jiǎn)直是藝術(shù)的象征,但是卻又會(huì)得到某些觀眾的抨擊,覺(jué)得漫長(zhǎng)的比賽是在浪費(fèi)時(shí)間,非常無(wú)聊。而到了TI4上,NEWBEE戰(zhàn)隊(duì)非常擅長(zhǎng)的肉核沖臉體系,往往十幾分鐘就打的非常精彩,而喜歡的觀眾認(rèn)為這才是DOTA的藝術(shù),而厭惡的觀眾覺(jué)得這種戰(zhàn)術(shù)毫無(wú)可看性,簡(jiǎn)直是侮辱了DOTA2。
WINGS能夠在五場(chǎng)比賽中拿出23個(gè)不同的英雄來(lái)組成陣容,堪稱可怕
這種情況在TI5上略有好轉(zhuǎn),到了今年的TI6上,WINGS的奪冠可以說(shuō)幾乎折服了所有觀眾,根本BAN不完的英雄海、隨機(jī)選都能選出套路的體系、完美團(tuán)戰(zhàn)的拉扯藝術(shù),這一切都讓W(xué)INGS一度獲得了“冰蛙根本針對(duì)不了”的最強(qiáng)TI戰(zhàn)隊(duì)的榮譽(yù)。
那么組成一場(chǎng)DOTA2比賽的競(jìng)技深度有什么?它是BP階段開(kāi)始博弈、是對(duì)線時(shí)期的GANK與反GANK,是游戲中期變化多端的裝備抉擇、是貫穿全場(chǎng)的眼位控制與反控制、是一段完美開(kāi)霧的時(shí)機(jī)抓人、是團(tuán)戰(zhàn)中的完美拉扯。除此之外,它還是選手的團(tuán)戰(zhàn)切入時(shí)機(jī)、是精妙的走位繞樹(shù)林、是神一般的預(yù)判??偠灾鼈兗釉谝黄?,才構(gòu)建成DOTA2最具競(jìng)技深度的所在。
在LOL方面,就游戲的內(nèi)容來(lái)說(shuō),更加傾向超快節(jié)奏的對(duì)抗。由于缺少像詭計(jì)之霧、羊刀、圣劍這種有機(jī)會(huì)一錘定音的裝備,因此在LOL中的比賽,更加容易看到一個(gè)超快節(jié)奏的電競(jìng),就像大家都在一列剎不住的火車上,車輪的只會(huì)越來(lái)越快,游戲本身是一個(gè)大節(jié)奏,玩家控制的是一個(gè)小節(jié)奏,只能用小節(jié)奏去掌控大節(jié)奏。
比如比賽中選手會(huì)設(shè)法搶到了對(duì)手的第一個(gè)藍(lán)buff,第二個(gè)藍(lán)buff刷新的時(shí)候你是選擇帶隊(duì)去搶呢 還是在線上按兵不動(dòng)?如果去搶抓住了對(duì)方前來(lái)收buff的英雄又拿走了buff自然是雙料收益,但是也有可能對(duì)方利用你們線上少人破了一塔 或者躲過(guò)你們的偵查在自家地盤埋伏了你們,這時(shí)候勝利的天平一下就翻轉(zhuǎn)了。由于可變性少的情況,以至于LOL比賽的每一個(gè)節(jié)奏都非常重要,選手必須要經(jīng)過(guò)束手束腳的慎重才能做出決定。
所以LOL在對(duì)戰(zhàn)情況時(shí)高手都會(huì)選擇一種保存優(yōu)勢(shì),避免發(fā)生失誤讓優(yōu)勢(shì)產(chǎn)生雪球效應(yīng),逐步推塔搶視野壓縮對(duì)手生存空間的計(jì)劃來(lái)取勝。也正是因?yàn)樽儎?dòng)小,所以很容易變成一個(gè)運(yùn)營(yíng)的游戲,韓國(guó)人的運(yùn)營(yíng)效果在星際爭(zhēng)霸上就能看出一斑,而在變動(dòng)大的游戲如WAR3上,韓國(guó)人就很難實(shí)現(xiàn)統(tǒng)治級(jí)。
對(duì)比之前的大賽名單,可以很明顯看出DOTA2老牌戰(zhàn)隊(duì)的沒(méi)落
正所謂,牽一發(fā)而動(dòng)全身,隨著DOTA2版本的更迭和更多職業(yè)選手的涌入,我們可以很清晰的看到曾經(jīng)的王者一個(gè)個(gè)淹沒(méi)在歷史的潮流。就拿本次的秋季賽預(yù)選賽來(lái)看,TI1冠軍NAVI、TI2冠軍IG、TI3冠軍A隊(duì)曾經(jīng)的老牌強(qiáng)隊(duì)就因?yàn)楦鞣N原因紛紛淹死在魚(yú)塘中,難以出線。
除此之外,一代新人換舊人的場(chǎng)景更是在DOTA2中屢見(jiàn)不鮮,半新不舊的老牌強(qiáng)隊(duì)FNC、秘密、液體已經(jīng)淹死在魚(yú)塘中,無(wú)論是新瓶裝舊酒的VP、LFY、FACELESS、NP,還是全新登場(chǎng)的IGV、AF、XCTN戰(zhàn)隊(duì)。一代新人換舊人的速度單位已經(jīng)從年變成了月。曾經(jīng)強(qiáng)大無(wú)比的TI冠軍早已隨著時(shí)光的流逝跟不上版本進(jìn)度,曾經(jīng)他們建立起一段段的不敗皇朝生涯,卻轉(zhuǎn)眼間被歲月侵蝕一哄而塌。
韓國(guó)的運(yùn)營(yíng)流在長(zhǎng)時(shí)間都是無(wú)敵狀態(tài),所以挖走韓國(guó)選手很快就有新人頂上。
在LOL,由于更加考驗(yàn)的經(jīng)營(yíng)而不是戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),所以一般來(lái)說(shuō)選手只要保證好頂尖的操作,按照運(yùn)營(yíng)的步驟來(lái)走,基本上大的戰(zhàn)略就不會(huì)失敗。所以哪怕S4賽季韓國(guó)選手被挖空,到了S5一樣有一大堆的頂尖選手冒出來(lái),難道中國(guó)的LOL選手操作會(huì)比韓國(guó)差?當(dāng)然不是。也正是如此,韓國(guó)LOL戰(zhàn)隊(duì)中教練是一個(gè)非常重要的職位,他需要給選手細(xì)致規(guī)劃,甚至能夠決定隊(duì)員的留隊(duì)與否。而相反DOTA2中,由于可變性極強(qiáng),需要選手擁有一種“將在外,軍令有所不受”的判斷能力。而教練也僅僅在賽前給出大概的戰(zhàn)術(shù)范圍即可。
而這,或許就是為什么DOTA2至今沒(méi)有人能夠二度扛起不朽盾,SKT卻能成就LOL三冠王的原因吧。