而通過BP階段更是衍生出了“絕活”這一名詞,意思就是“非常規(guī)英雄”或“非常擅長的英雄”。而因為BP而受到成績影響最大的比賽莫過于在TI5的總決賽上。黑馬CDEC為了針對敵方選手2000哥的絕活,在四局的BP中將寶貴的1、2BAN位置浪費了3次在小娜迦,4次在炸彈人身上。須知,在TI5上這兩個英雄都不算熱門,其中炸彈人更是聞所未聞,也正是如此,BP就失利的CDEC將6,616,014美元拱手讓給了EG戰(zhàn)隊。而最讓人忍俊不禁的則是TI5上號稱BP妙手的PPD在遇上WINGS戰(zhàn)隊時,面對WINGS深厚的英雄海完全不知下手。最終EG戰(zhàn)隊感受到TI5時CDEC的痛楚,無奈以季軍為結(jié)果,結(jié)束了TI6之旅。
LOL方面,BP則有些直接了當(dāng),BAN與PICK分開,雙方戰(zhàn)隊輪流各BAN一名英雄直到BAN完3個名額,然后按照122221的順序輪流選取英雄即可,也就是說其實在BP程度上很難通過BP來達到增強己方,削弱敵方的效果,相比較DOTA2的BP博弈來說,LOL方面未免太過于簡單甚至到了簡陋的程度。
2.2戰(zhàn)術(shù)
拋開BP,深入到游戲戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行方面,DOTA2甚至沒有固定的陣容搭配,大方向的戰(zhàn)略有速推流、全球流、三核體系、帶線流;小方面的有五遠(yuǎn)流、減甲流、大招流、剛?cè)?、一級肉山等?zhàn)術(shù)??偠灾?,隨著冰蛙的逐漸放手和精雕細(xì)琢,DOTA2的戰(zhàn)術(shù)屢出不窮,以至于到現(xiàn)在一個戰(zhàn)隊的戰(zhàn)術(shù)體系甚至演變成只有戰(zhàn)隊成員才能看懂核心要素,而觀眾變成了“知其屌,不知其為何屌”的狀態(tài)。而且戰(zhàn)術(shù)體系又有著非??酥菩缘囊蛩卮嬖冢绱蠛撕笃趹?zhàn)術(shù)就非常容易被速推體系克制,但是速推體系又害怕帶線流,帶線流一旦遇上防守的大核流后又容易在后期被完爆。也正是如此,在DOTA2中很多觀眾看完幾場BO3都可能看不到戰(zhàn)術(shù)相同的比賽。
LOL方面,由于拳頭對于游戲設(shè)定的過于干涉,幾乎已經(jīng)到了戰(zhàn)術(shù)固化的程度,在拳頭的設(shè)定思路中,每個位置的作用都是固定的,而固定位置對抗的才是最好看的,就近幾年來看,除了換線戰(zhàn)術(shù)和少見的野輔雙游以外,幾乎沒有新的戰(zhàn)術(shù)體系。而隨著戰(zhàn)術(shù)固化的設(shè)定之后,韓國隊擅長的運營流更是如虎添翼,在比拼基本功和執(zhí)行力的情況下,幾乎很難有隊伍能夠超過韓國隊。
2.3版本更迭的掌控
接著就是最重要的版本更迭,就補丁的藝術(shù)而言,冰蛙在DOTA以及類DOTA游戲中“玩弄”BUFF的本事堪稱第一。與傳統(tǒng)的直接削弱加強數(shù)據(jù)不同的事,冰蛙一般很少在數(shù)據(jù)上下手,更多的是通過其他方面來增強或者削弱一名英雄。舉個例子,斯溫在3-4月的版本中非常熱門,而冰蛙選擇削弱他的方法既不是砍數(shù)值也不是重做,冰蛙僅僅做了兩個動作:第一,將斯溫基礎(chǔ)移動速度從295減少至290,第二推出了新道具颶風(fēng)長戟。盡管斯溫的其他數(shù)據(jù)沒有經(jīng)過任何nerf,但是一下子斯溫的熱度立馬下降了N個檔次,差點就坐上了冷板凳。
同理,加強一個英雄在維持?jǐn)?shù)據(jù)平衡的情況下,冰蛙一般通過機制的變動來增加。例如一些遠(yuǎn)程英雄如黑鳥、小黑、小鹿等英雄數(shù)據(jù)并沒有加強,但是颶風(fēng)長戟一問世,這些英雄立馬火了起來。同理的還有當(dāng)初的野區(qū)刷新機制,數(shù)值一點沒動的前提下,變動一下機制立馬讓野區(qū)英雄成為熱門。
至于LOL的版本變動,之前最流行的梗就是“某某太強,讓我們來削一下刀妹吧”。而拳頭的數(shù)據(jù)變動在一些專業(yè)人士來看,頻繁的增強削弱英雄,并沒有影響戰(zhàn)術(shù)上的一些大問題,只是會影響對線小細(xì)節(jié)之類的小問題,版本熱門英雄通過頻繁練習(xí)差距都不會太大。但是在大的戰(zhàn)術(shù)體系沒有變動的前提下,LOL的版本更迭其實更加容易傷害弱隊。因為強隊如韓國隊,在保證運營流的前提下,戰(zhàn)略固定之后只需要多多練習(xí)強勢英雄,而弱隊則要頻繁的磨合強勢英雄和自己隊伍打法。而在S6之前,就有電競?cè)?nèi)人士炮轟拳頭對于版本的突然改動表示不滿,而拳頭CEO也承認(rèn)曾經(jīng)版本的失敗導(dǎo)致拳頭設(shè)計團隊的重組。
2.4 DOTA2的內(nèi)容元素多樣性。
DOTA2中的游戲機理太過于復(fù)雜,變數(shù)多太多,遠(yuǎn)的不談,戰(zhàn)略型的裝備跳刀、詭計之霧、林肯法球、蓮花寶珠、刷新球、大飛鞋等裝備都具有戰(zhàn)略意義,甚至到了一場比賽的走向都有可能因為這些裝備走向而發(fā)生改變。試想、突如其來的林肯讓對手單核強控失效,給予了選手的可操作時間、一把羊刀讓敵方大哥瞬間失去了3.5秒的作用,所有裝備、技能統(tǒng)統(tǒng)無效等等,而這些還僅僅是裝備上的抉擇。
除了裝備以外,上述提到的版本變動也是內(nèi)容元素多樣性的一點,一個裝備的增加、 一個機制的修改、甚至于某個裝備的增強或者某個英雄的增強都往往能夠形成牽一發(fā)而動全身的效應(yīng)。從而通過一個英雄的核心設(shè)定,激活之前的套路體系。再加上由于裝備的不同、英雄的不同、因此英雄體系的對線技巧、戰(zhàn)略統(tǒng)統(tǒng)要變。舉例來說,卓爾游俠的再度活躍影響到了美杜莎這一遠(yuǎn)古巨獸,一二姐體系的五遠(yuǎn)套路重出江湖。但是隨著版本的變動、英雄技能的更改、英雄戰(zhàn)略的定位等等這一套套路因此所有東西都需要變動。而在這個基礎(chǔ)上,老隊伍和新隊伍從某種意義上來說已經(jīng)到了同一條起跑線上,甚至有些老隊伍因為不想放棄自己熟悉的體系和陣容甚至就此衰落的情況,也并不少見。