拒絕在狹小空間內(nèi)探索
有過暈車經(jīng)歷的朋友們可能知道,在車行進(jìn)的時(shí)候盡量看著窗外視野開闊的方向,而不要盯著車內(nèi)看。原因則在于車內(nèi)給大腦反饋了一種我出于穩(wěn)定靜止的空間內(nèi),但是身體則反饋的是我在隨著車一起前進(jìn),因此會(huì)造成暈車甚至嘔吐。
游戲中自然也是如此,狹小空間內(nèi)進(jìn)行探索和解謎,由于視線的受阻,身體進(jìn)行移動(dòng)或者視角變換,視覺上往往無(wú)法清晰的感受到變化,從而產(chǎn)生暈眩。
為了避免這種現(xiàn)象的出現(xiàn),我們修改了部分謎題的設(shè)計(jì),玩家大部分體驗(yàn)都會(huì)在較為開闊的環(huán)境下進(jìn)行。
重新設(shè)計(jì)道具的擺放位置
相比 PS4 版本而言,PSVR 版本則對(duì)游戲內(nèi)可獲取的道具進(jìn)行了重新的擺放。
游戲中,道具的擺放位置盡量避免玩家大幅度抬頭和低頭,上下的高度差相比 PS4 版本要小很多。使得玩家在整體游戲過程中,除了打量密室之外,不會(huì)強(qiáng)制的大幅度轉(zhuǎn)移視角,避免了頻繁抬頭或者低頭的動(dòng)作而產(chǎn)生的視覺差異,減少產(chǎn)生暈眩的可能性。
邊界碰撞的視覺處理
《臨終:重生試煉》VR 版本中賦予了玩家極大的主動(dòng)性,在密室中玩家可以肆意探索任何角落。
高自由度也造成了一種可能出現(xiàn)的問題:
當(dāng)玩家足夠靠近物體或密室的邊界時(shí)產(chǎn)生的物理碰撞。傳統(tǒng)第一人稱 3D 游戲中,出現(xiàn)此類碰撞問題時(shí)墻面和玩家畫面中間會(huì)出現(xiàn)排斥的視覺差異,為了避免攝像機(jī)視角穿幫,墻面會(huì)不斷的隨著玩家的移動(dòng)產(chǎn)生后退又還原的效果。但在 VR 的沉浸式體驗(yàn)下,這種鏡頭的自動(dòng)調(diào)整會(huì)讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的暈眩感。
對(duì)此,一些 VR 游戲的做法則是在玩家過于靠近邊界時(shí)強(qiáng)制黑屏告知已經(jīng)無(wú)法前進(jìn)了,這樣強(qiáng)制的黑屏一定程度上緩解了暈眩的產(chǎn)生,但會(huì)造成游戲體驗(yàn)的突然中斷,喪失沉浸感。
《臨終:重生試煉》PSVR 版本在攝像機(jī)和物體的碰撞檢測(cè)上重新設(shè)計(jì)了算法,并在玩家非??拷矬w時(shí)(例如把臉完全貼了上去)用遮擋和模糊化模擬了人眼真實(shí)的視覺效果。
PSVR 作為優(yōu)秀的 VR 頭顯設(shè)備,其功能性已經(jīng)十分強(qiáng)大,在體驗(yàn)舒適度上已經(jīng)做到上乘。鈴空游戲也將更多的為玩家考慮,讓自己的作品盡可能發(fā)揮出 PSVR 的優(yōu)勢(shì),力求每一位玩家游玩《臨終:重生試煉》PSVR 版本時(shí)都能獲得最佳的體驗(yàn)感。
玩家們,是不是已經(jīng)等不及來(lái)一次VR驚悚游戲之旅了!
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