模擬真實(shí)房屋和人物
為達(dá)到 VR 環(huán)境下的真實(shí)沉浸感,游戲中的所有密室都是按照真實(shí)房間的大小比例來(lái)進(jìn)行制作。包括密室內(nèi)的所有道具,也都是在真實(shí)道具的原有基礎(chǔ)之上同比例設(shè)計(jì)的,以達(dá)到在整體密室氛圍上給玩家?guī)?lái)最真實(shí)的感受,同時(shí)也給玩家一個(gè)固定的視覺(jué)對(duì)照物。
人物方面,則是按照一位標(biāo)準(zhǔn)中年男性的身材進(jìn)行設(shè)計(jì),移動(dòng)的速率也是在這個(gè)基礎(chǔ)上加入了“受傷”這個(gè)狀態(tài),使玩家的所有操作都將在較為緩慢的勻速下進(jìn)行,不會(huì)產(chǎn)生突然的加速或者減速運(yùn)動(dòng)。這樣通過(guò)借助真實(shí)的環(huán)境和物體擺放,保證玩家視野內(nèi)產(chǎn)生的移動(dòng)與自身的操作一直,防止大腦出現(xiàn)“報(bào)錯(cuò)”,產(chǎn)生不必要的暈眩。
簡(jiǎn)單而高效的UI設(shè)計(jì)
在 VR 剛剛興起之時(shí),不少團(tuán)隊(duì)都提出了所謂的“VR UI”,即適合在 VR 環(huán)境下使用的 UI 設(shè)置。但是效果往往并不突出,反而會(huì)因?yàn)橥婕翌l繁的頭部移動(dòng)操作而產(chǎn)生額外的暈眩感。
《臨終:重生試煉》VR 版本中為了避免不必要的負(fù)面效果,則設(shè)計(jì)了簡(jiǎn)單并兼顧效率的 UI,我們刪除掉了 PS4 主機(jī)版本中的大部分 UI,僅保留了部分用于解謎使用,契合的出現(xiàn)在關(guān)鍵位置,使之一目了然。
模擬手部動(dòng)作進(jìn)行解謎
玩家在游戲過(guò)程中,會(huì)拾取一些道具進(jìn)行解謎。普通 3D 解謎游戲中一個(gè)短暫的畫(huà)面切換即可完成的動(dòng)作,在 VR 環(huán)境下這樣強(qiáng)行切換畫(huà)面則會(huì)造成體驗(yàn)者的暈眩。
為此,我們加入了大量模擬人手拾取道具和操作解謎的方案,并設(shè)計(jì)了多種算法和道具運(yùn)行軌跡,使得玩家在各個(gè)角度拾取道具時(shí),移動(dòng)軌跡都如同現(xiàn)實(shí)中拾取東西一樣。
如此設(shè)計(jì),雖然耗費(fèi)了大量的時(shí)間和精力,但是既解決了拾取道具時(shí)的暈眩問(wèn)題,又增添了 VR 版本下的體驗(yàn)真實(shí)感,體驗(yàn)效果讓人驚喜。
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