二,另類的自由度體現(xiàn)
雖然游戲有被稱為是“幕府GTA”,也多次被人拿來跟如龍系列相比較,不過《侍道4》本身的自由度并不是靠自由探索地圖來實(shí)現(xiàn)的,反而有些類似《太閣立志傳》系列,通過玩家在地圖中觸發(fā)的事件,以及玩家對(duì)于各項(xiàng)事件作出的選擇,來進(jìn)入某一條分支路線。這一多分支劇本的游戲模式是AVG類游戲的常見要素,因?yàn)橥婕也煌倪x擇,劇情也會(huì)有不同的展開,伴隨著展開的當(dāng)然是不同結(jié)局。而《侍道4》又很巧妙的將所有的分支用一根線串聯(lián)了起來(除了隱藏結(jié)局),玩過一周目的玩家只會(huì)知道存在這樣一個(gè)事件,二周目時(shí)才會(huì)知道事件的起因,而所有的路線都游玩過后才能明白劇本的真正內(nèi)涵。當(dāng)然劇情方便,也不方便多劇透了。這一開放式的劇情,帶給玩家的體驗(yàn),在某種程度上說是絲毫不遜色于GTA的大型沙盒的自由度體驗(yàn)了,當(dāng)然,仁者見仁智者見智,兩類游戲各有所長(zhǎng),但看客官喜好。
三,獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《侍道4》的戰(zhàn)斗過程看起來有些奇怪:幾乎就是無盡的1對(duì)1(當(dāng)然還是存在數(shù)量不少的一對(duì)多戰(zhàn)斗的)。剛上手時(shí)肯定會(huì)相當(dāng)?shù)牟贿m應(yīng),不過相信游玩一段時(shí)間過后,就會(huì)深深的沉迷其中:《侍道4》中的豐富武學(xué)根本就是為1對(duì)1的戰(zhàn)斗系統(tǒng)而生的。一對(duì)一決斗的魅力在與玩家可以精準(zhǔn)出招,之后施展華麗的連擊斬殺敵人,變相的可以當(dāng)成格斗游戲來玩。而《侍道4》的煉刀系統(tǒng)和武學(xué)系統(tǒng)也值得稱贊,煉刀系統(tǒng)可以大大增加游戲時(shí)間,讓玩家為了追求一把絕世寶刀而各種開刷樂此不疲。武學(xué)系統(tǒng)則是本游戲的終極時(shí)間殺手,收集全部80本武學(xué)是游戲的一大樂趣。在打敗特定敵人后,運(yùn)氣好的話對(duì)方會(huì)掉武學(xué),運(yùn)氣不好只能反復(fù)刷,直到敵人掉落武學(xué)為止。不僅如此,還要花費(fèi)大量時(shí)間把武學(xué)練到極致,才能獲得特定獎(jiǎng)杯。某些武技的連續(xù)性高,破綻小,如【覇天流剣術(shù)】的【風(fēng)巻突】,【武神槌命】,中了第一下基本就被連死了。有的武學(xué)威力大,比如【佐村一刀流居合術(shù)】的【心帰一神法】,不過破綻也同樣很大。有的則是完全搞笑武學(xué),比如【愛怒流槍術(shù)】的【桃尻】,武學(xué)的名字取自アイドル(偶像),而動(dòng)作根本就是在跳鋼管舞。當(dāng)把某一種構(gòu)架的武學(xué)全部學(xué)會(huì)后,可以把最實(shí)用的或者自己喜歡的招式抽出來,制成只屬于自己的最強(qiáng)武學(xué),并可為自己的武學(xué)命名。從某種意義上說對(duì)于一款本身流程偏短的游戲,這樣的設(shè)定大大增強(qiáng)了玩家反復(fù)游戲的動(dòng)力。