近年來,歐美3A游戲的預算持續(xù)上升,但真正成功的作品卻不多,甚至有些知名系列的續(xù)作因為劇情糟糕而徹底翻車。最近,網上掀起了“為什么3A游戲預算這么驚人,而編劇的水平卻這么糟糕”的討論,很多網友紛紛發(fā)表看法。
Reddit用戶Roids-in-my-vains指出,雖然《Disco Elysium》的開發(fā)預算相對較低,但其劇情卻受到了廣泛好評。反觀一些花費超過2億美元的3A游戲,不論是劇情、動畫還是配音表現(xiàn)都不怎么樣。
他還舉例提到像《星空》、育碧旗下的多款游戲、《霍格沃茨的遺產》、《最后生還者2》和《生化危機8:村莊》等,劇情表現(xiàn)普遍令人失望。
這引發(fā)了數千名網友的熱議,他們認為龐大的預算吸引了過多非游戲專業(yè)的決策者。高層為了保險常常要求“跟風設計”,比如近年來盛行的開放世界和服務型模式,就屬于這種安全決策的產物。有人直言:“當項目計劃變成財務報表,創(chuàng)意就死了。”還有網友提到,許多3A游戲的開發(fā)流程過于強調“玩法優(yōu)先”,先設計戰(zhàn)斗,再補充劇情,結果編劇只能在關卡后期來解釋故事,這與電影從劇本開始的創(chuàng)作邏輯截然不同。
此外,也有網友認為,小型和獨立團隊在劇情表現(xiàn)上往往更出色,投入多并不一定就能提高游戲質量。許多僅為賺錢、缺乏熱情的大團隊,由于規(guī)模龐大,溝通和管理難度加大,常常導致作品缺乏深度。
最終,多數網友一致認為“優(yōu)秀的編劇”至關重要,尤其是具備遠見的游戲策劃和領導者,更能把握游戲需求。畢竟,很多歐美3A大作在發(fā)布前不斷修改劇情,即使有優(yōu)秀的劇本,如果缺乏長遠眼光或臨時修改,也會導致劇情失控。
其他網友補充說:“劇本創(chuàng)作只占0.5-2%,卻承載了100%的敘事責任”、“許多3A游戲為了降低風險,只會選擇老套的劇情”、“3A游戲的對話往往只是填充,使劇情顯得隨意”、“大部分3A游戲的劇情只是典型的‘打敗敵人,拯救公主’模式。”
那個曾經的彈幕文化,終究還是回不去了啊。
最關鍵的,誰?能想到看小電影也要發(fā)彈幕???
從元宇宙到AI,每當新風口出現(xiàn),總有一批"轉型勇士"帶著PPT勇闖天涯。