過去幾年,二游是國內(nèi)游戲廠商最重視的賽道,也是最擁擠廝殺最激烈的戰(zhàn)場(chǎng)。為了搶占市場(chǎng),2024年諸多二游大作紛紛公測(cè),選擇上線之后慢慢打磨品質(zhì),而眾多高度同質(zhì)化的二游碰撞,產(chǎn)生的結(jié)果自然是魚死網(wǎng)破、兩敗俱傷,玩家也審美疲勞、開始挑剔起來。
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而在這場(chǎng)二游大混戰(zhàn)的時(shí)候,23年底的技術(shù)測(cè)試之后,《明日方舟:終末地》卻帶著挑戰(zhàn)“非主流”的勇氣,整個(gè)團(tuán)隊(duì)閉關(guān)修煉,沉寂了一整年,幾乎重塑了整個(gè)游戲,迎來再次測(cè)試的“新生”。
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廢掉內(nèi)功重做戰(zhàn)斗邏輯,不盲追ACT,以策略為核心
在技術(shù)測(cè)試時(shí)期,《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就顯得獨(dú)樹一幟,四人小隊(duì)同屏作戰(zhàn)是游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)極少會(huì)選擇的戰(zhàn)斗系統(tǒng),技術(shù)難度頗高是一方面,如何平衡戰(zhàn)斗策略與正反饋才是致命的問題。而在經(jīng)過一整年的修煉后,《明日方舟:終末地》好似頓悟的武林高手,廢掉原來的內(nèi)功,底層戰(zhàn)斗邏輯重做,爽感和正反饋明顯提升了很多。
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終末地的核心戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)思路是“注重策略的即時(shí)戰(zhàn)斗”,在再次測(cè)試?yán)锶∠私巧寄蹸D,增加“技力”這一全隊(duì)共享的資源,玩家在戰(zhàn)斗中積攢技力,同時(shí)消耗技力釋放小隊(duì)成員的技能,這時(shí)候就需要玩家思考取舍,判斷用誰的技能比較合適、用誰的技能收益最大化,這種思路和《明日方舟》開局規(guī)劃費(fèi)用布置干員有異曲同工之妙。
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戰(zhàn)斗系統(tǒng)的另一個(gè)核心改動(dòng)是新增了“連攜技”系統(tǒng),通過戰(zhàn)斗達(dá)成一定的條件后即可施放,且施放連攜技不消耗技力,每個(gè)角色的連攜技觸發(fā)條件不同,觸發(fā)的效果也不同。
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這套連攜技系統(tǒng)配合著重做的技能系統(tǒng),產(chǎn)生了1+1>2的效果,能明顯感覺到戰(zhàn)斗的爽感和樂趣。比如陳千語的連攜觸發(fā)條件就是破防時(shí)觸發(fā),同時(shí)會(huì)把敵人擊飛,而擊飛又能觸發(fā)大潘的連攜技,出場(chǎng)讓敵人倒地,再觸發(fā)倒地條件的連攜技成員,如果不是連攜技有CD,就能形成一個(gè)不斷的連攜技循環(huán)。
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這一整套戰(zhàn)斗邏輯的重做其實(shí)還是基于“注重策略的即時(shí)戰(zhàn)斗”這一思路,終末地并不想走大多數(shù)二游的ACT戰(zhàn)斗風(fēng),而是非常有勇氣的選擇了多角色同屏策略戰(zhàn)斗,哪怕加入了閃避提高操作上限,但各種系統(tǒng)的改動(dòng)都在鼓勵(lì)玩家排軸,在每場(chǎng)戰(zhàn)斗中通過操控配隊(duì)角色,通過分配技力、把控取舍技能釋放順序、考慮隊(duì)友連攜技等決策,來實(shí)現(xiàn)局內(nèi)收益的最大化。
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萬能的集成工業(yè)系統(tǒng),基建改變世界
“集成工業(yè)系統(tǒng)”作為終末地的核心特色玩法,在整個(gè)二游賽道都是獨(dú)一份的,但這也是最冒險(xiǎn)的嘗試,太過簡(jiǎn)單會(huì)變成“雞肋”,太過復(fù)雜又會(huì)早早勸退大多數(shù)非深度玩家。《明日方舟:終末地》試圖在基建的上限、難度和樂趣中找到一種平衡。
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再次測(cè)試的終末地,將基建的教程更巧妙的融入了主線敘事中,把基建的爽點(diǎn)前置,讓玩家新手期快速建出一個(gè)基本的工業(yè)基地雛形,第一次搭成全自動(dòng)流水線,看到傳送帶井然有序的運(yùn)輸貨物、倉庫堆積如山的場(chǎng)景,會(huì)給人極大的滿足感,自然產(chǎn)生進(jìn)一步探索基建玩法的動(dòng)力。
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很明顯能看出終末地增加了基建和戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、探索這些模塊的耦合度,基建可以提升探索的效率,而探索反過來也能強(qiáng)化基建的能力。基建不僅能制造所需材料,還能幫助提升據(jù)點(diǎn)的等級(jí),進(jìn)而作用于地圖探索,還能建造戰(zhàn)斗設(shè)施。
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再次測(cè)試版本的基建玩法,上限變得更高,同時(shí)上手卻更簡(jiǎn)單,成為了和玩家的日常體驗(yàn)結(jié)合更深,助力玩家探索、戰(zhàn)斗的玩法。
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不一樣的國風(fēng),一脈相承的高級(jí)感
一直以來,鷹角的游戲美術(shù)方面都給人一種“高級(jí)感”,而這種“高級(jí)感”在《明日方舟:終末地》亦有所體現(xiàn)。
《明日方舟:終末地》是強(qiáng)調(diào)質(zhì)感的二次元寫實(shí)風(fēng)格,采用的是辨識(shí)度極高的工業(yè)風(fēng)UI,角色動(dòng)作和面部表情十分精致靈動(dòng),隨著界面的切換還有更多的動(dòng)作展現(xiàn)。角色服飾也比技術(shù)測(cè)試有著更多的細(xì)節(jié),層次感十足。
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場(chǎng)景地圖中,最讓我難忘的兩個(gè)場(chǎng)景莫過于帝江號(hào)和全新的國風(fēng)地圖。
帝江號(hào)是一個(gè)近地軌道空間站場(chǎng)景,懸浮在外太空,能俯瞰塔衛(wèi)二,科技未來的感覺,令人十分震撼。
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不同于二游國風(fēng)場(chǎng)景的“刻板印象”,終末地的國風(fēng)更像是“中國風(fēng)科幻工業(yè)場(chǎng)景”,整體更有現(xiàn)代感,竹林、荷塘、賽博竹筏,詩意與科技感渾然一體,以及讓人會(huì)心一笑的“綠水青山 科學(xué)發(fā)展”的標(biāo)語,接地氣的水泥石路,被玩家調(diào)侃為“共和國風(fēng)”,誰說“共和國風(fēng)”就不是國風(fēng)了?
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宏山地圖還有特別的基建系統(tǒng),以水為核心,建造水泵、鋪設(shè)水管、輸送水資源、農(nóng)業(yè)灌溉、污水處理......這套新增的基建科技樹,很明顯也是終末地在探索基建玩法方面的嘗試。
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結(jié)
箱庭、基建,這些過往在二游不被看好的屬性標(biāo)簽,甚至同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)游戲上,一開始很難不讓人判以消極的態(tài)度,但《明日方舟:終末地》是個(gè)例外。它很好的找到了一個(gè)平衡,沒有盲目的隨大流去做開放世界,嘗試著去做一款“非主流”的二游,克制的回歸游戲創(chuàng)作本身,探索玩法并為其選擇合理的設(shè)計(jì),這是國內(nèi)大多數(shù)游戲廠商沒有勇氣也不愿去做的事。
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目前僅是再次測(cè)試階段的《明日方舟:終末地》當(dāng)然并不完美,希望當(dāng)它正式上線時(shí),能以比現(xiàn)在更加驚艷的姿態(tài)出現(xiàn)在玩家面前,也為國內(nèi)的二游品類形態(tài)擴(kuò)展更多的可能性。
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