在PAX West的游戲座談會(huì)上,《博德之門(mén)3》的開(kāi)發(fā)商拉瑞安工作室慶祝了該作發(fā)行一周年,并分享了一些有趣的幕后故事。在這一小時(shí)的回顧活動(dòng)中,藝術(shù)總監(jiān)阿蓮娜·杜布羅維娜透露,在游戲開(kāi)發(fā)的早期階段,團(tuán)隊(duì)甚至不確定是否會(huì)包含動(dòng)畫(huà)。
“在搶先體驗(yàn)階段,我們還在探討是否應(yīng)該引入動(dòng)畫(huà),”杜布羅維娜說(shuō)道。“我們做了幾個(gè)概念驗(yàn)證,但最終還是決定加入動(dòng)畫(huà),并且讓攝像機(jī)能夠靠近角色。起初我們計(jì)劃保持一定的距離,但后來(lái)我們發(fā)現(xiàn)鏡頭需要拉近到一個(gè)哥布林的腳趾上。”
她提到的這個(gè)特定場(chǎng)景涉及到一個(gè)哥布林試圖通過(guò)威脅讓玩家角色親吻它的腳,而玩家可以選擇不同的反應(yīng),包括咬掉哥布林的腳趾。為了實(shí)現(xiàn)這種互動(dòng),攝像機(jī)不得不貼近哥布林的腳部,這樣的細(xì)節(jié)展示了游戲中的動(dòng)畫(huà)是如何增強(qiáng)玩家沉浸感的。
創(chuàng)意總監(jiān)斯溫·芬克補(bǔ)充說(shuō),他們一度考慮過(guò)使用類(lèi)似貝塞斯達(dá)游戲的第一人稱(chēng)視角對(duì)話(huà)系統(tǒng)。“我們嘗試過(guò)讓對(duì)話(huà)界面變成第一人稱(chēng)視角,但很快就放棄了這個(gè)想法。”他說(shuō)。
芬克進(jìn)一步解釋了將《博德之門(mén)3》打造成一部具有電影質(zhì)感的作品所面臨的挑戰(zhàn)。“我們開(kāi)始時(shí)團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,只有大約120人,但為了實(shí)現(xiàn)游戲中的大量動(dòng)畫(huà),我們的團(tuán)隊(duì)最終擴(kuò)展到了400人。這是對(duì)我們的一次巨大跨越,處理這些動(dòng)畫(huà)問(wèn)題是非常復(fù)雜的。”
《博德之門(mén)3》自發(fā)行以來(lái)一直備受玩家好評(píng),而這次座談會(huì)則揭示了游戲背后的一些未為人知的故事。
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