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游戲的商業(yè)模式 | 展望AGI 時(shí)代游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)生態(tài)與商業(yè)模式創(chuàng)新

2024-12-17 17:58:50    來(lái)源:官方        瀏覽量:加載中...

  近日,第六屆國(guó)際商業(yè)模式圓桌論壇于北大匯豐商學(xué)院召開(kāi),論壇聚焦商業(yè)模式前沿理論,探討商業(yè)模式在人工智能時(shí)代面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),以及如何通過(guò)設(shè)計(jì)和創(chuàng)新應(yīng)對(duì)變革的浪潮。

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  會(huì)議首日邀請(qǐng)沃頓商學(xué)院Raffi Amit教授,清華大學(xué)教授朱武祥,以及華為云首席商業(yè)設(shè)計(jì)專家兼游戲業(yè)務(wù)總經(jīng)理王海君三位重磅嘉賓做了精彩分享。王海君結(jié)合當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與商業(yè)模式理論,深入分析了硬科技為什么更需要商業(yè)模式創(chuàng)新,以及游戲產(chǎn)業(yè)在此次AI浪潮中的新商業(yè)生態(tài)與新商業(yè)模式。

  時(shí)代變革中的商業(yè)模式理論與實(shí)踐

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  AIGC作為當(dāng)下最火熱的科技議題,不僅攪動(dòng)著科技巨頭的發(fā)展路徑,也開(kāi)始影響高科技企業(yè)在商業(yè)模式創(chuàng)新的探索。Google所代表的傳統(tǒng)搜索引擎與Perplexity所代表的答案引擎,其背后不僅僅是技術(shù)的區(qū)別,而是商業(yè)模式的區(qū)別:Perplexity創(chuàng)始人就很明確的表達(dá),從廣告排序中獲取利益的方式不適用于Perplexity。

  王海君分享到:“新科技企業(yè)一定存在幾個(gè)發(fā)展階段,從最開(kāi)始的技術(shù)驗(yàn)證到技術(shù)落地,再到與傳統(tǒng)的,舊有的商業(yè)生態(tài)競(jìng)爭(zhēng),最終實(shí)現(xiàn)屬于其自己的商業(yè)生態(tài)。而在與原有技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)的過(guò)程中,商業(yè)模式占據(jù)非常重要的位置,非常多的企業(yè)因?yàn)闆](méi)有發(fā)展出與硬科技匹配的商業(yè)模式,從而遺憾的消亡。”

  AGI 時(shí)代游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)生態(tài)變化與商業(yè)模式創(chuàng)新

  24年下半年,在《毀滅戰(zhàn)士》游戲中,依靠神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)生成實(shí)時(shí)游戲玩法,全程無(wú)需使用傳統(tǒng)的游戲引擎,這是AIGC在游戲的一個(gè)重要的里程碑。王海君提到游戲產(chǎn)業(yè)作為AIGC的試驗(yàn)場(chǎng),即是AIGC的孵化器,更是應(yīng)用地。同時(shí)隨著世界基礎(chǔ)模型技術(shù)的發(fā)展,隨著李飛飛,LeCun等學(xué)術(shù)領(lǐng)袖的工作逐漸清晰并在游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn),那么未來(lái)游戲的每個(gè)像素都會(huì)是生成的。

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  當(dāng)新技術(shù)完全改變了產(chǎn)業(yè)技術(shù)路徑,其商業(yè)生態(tài)也必定發(fā)生變化,從商業(yè)模式的角度去理解未來(lái)游戲的產(chǎn)業(yè)生態(tài),會(huì)提供相較于技術(shù)路徑不同的思考與發(fā)現(xiàn)。魏煒、朱武祥教授在《商業(yè)模式學(xué)原理》中給出定義“商業(yè)模式是經(jīng)營(yíng)活動(dòng)集合及利益相關(guān)方的交易結(jié)構(gòu)”。

  就游戲產(chǎn)業(yè)在AGI時(shí)代的新商業(yè)生態(tài)和商業(yè)模式創(chuàng)新,王海君分享到:“游戲的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)等核心經(jīng)營(yíng)活動(dòng)從當(dāng)前的流水線式制作方式,將會(huì)演進(jìn)到超級(jí)個(gè)體(關(guān)鍵角色和Agent協(xié)同)的制作方式。與此同時(shí),AIGC也將賦能游戲玩家的創(chuàng)作能力,將驅(qū)動(dòng)游戲廠商與游戲玩家的簡(jiǎn)單雙邊交易向 PGC+UGC的復(fù)合交易演進(jìn)。從交易主體的角度思考,AGI時(shí)代,游戲制作效率提高,內(nèi)容更加多元化,受眾面拓寬,游戲玩家數(shù)量也將大幅增長(zhǎng) ;超級(jí)個(gè)體也將使小微企業(yè)數(shù)量井噴,而他們也將成為游戲行業(yè)中重要的交易主體;內(nèi)容的多元化也將涌現(xiàn)出豐富的游戲IP衍生品、AI萌寵、AI解說(shuō)、英雄時(shí)刻等新“谷子”;盈利模式也會(huì)在現(xiàn)有IAA/IAP、買(mǎi)斷式基礎(chǔ)上更加靈活。”

  關(guān)于交易的權(quán)責(zé)與風(fēng)險(xiǎn)管理,王海君提到:“我們無(wú)法一一列舉AIGC加持下的游戲所引發(fā)的所有質(zhì)變,但可以看到,游戲作為第九藝術(shù),必將更快的與文化產(chǎn)業(yè)、教育產(chǎn)業(yè)、數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)、以及文商旅綜合產(chǎn)業(yè)等等充分結(jié)合,游戲行業(yè)的企業(yè)家們需要在這樣的大背景下,思考游戲+的交易權(quán)責(zé)與風(fēng)險(xiǎn)管理。”

  AIGC為游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展變革提供了歷史機(jī)遇,與商業(yè)模式創(chuàng)新的理論結(jié)合,未雨綢繆,積極探索新商業(yè)模式,可以期待游戲的黃金時(shí)代必將來(lái)臨。

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