距離《黑神話:悟空》發(fā)售至今已超過了三個(gè)月,游戲的超高質(zhì)量讓全球玩家點(diǎn)贊。日前,《黑神話:悟空》投資人兼英雄游戲、英雄電競創(chuàng)始人應(yīng)書嶺接受了外媒GamesBeat的專訪,在專訪里,應(yīng)書嶺稱《黑神話:悟空》的最新銷量信息將會(huì)很快被公布,還高度評(píng)價(jià)了馮驥。
部分采訪節(jié)選:
GamesBeat:《黑神話:悟空》在第一個(gè)月就售出了2000萬份,現(xiàn)在的銷量是多少呢?
應(yīng)書嶺:這是個(gè)很難回答的問題。我們知道大家都很關(guān)心,當(dāng)它在三天內(nèi)達(dá)到1000萬的里程碑時(shí),我們?cè)l(fā)布過公告。我們應(yīng)該很快就能提供最新的銷量信息了。
GamesBeat:不同的玩家對(duì)游戲難度的看法也是不同。以FromSoftware的《艾爾登法環(huán)》等作品為例,該公司在難度設(shè)定上有著十分明確的觀點(diǎn)。那么,《黑神話:悟空》在難度設(shè)定上是否有過精心考量?是面向技術(shù)高超的玩家,還是為了讓更多玩家能夠暢玩?
應(yīng)書嶺:馮驥在設(shè)計(jì)這款游戲時(shí),確實(shí)兼顧到了游戲的易上手性,他力求讓游戲盡可能通俗易玩,將這份獨(dú)特的體驗(yàn)帶給盡可能多的玩家。同時(shí),他也希望游戲能夠充滿樂趣。就難度調(diào)節(jié)而言,《黑神話:悟空》或許與魂系游戲有所不同。魂系游戲難度頗高,而我們則努力尋求難度的平衡。從玩家的通關(guān)率來看,我們認(rèn)為已經(jīng)找到了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的平衡點(diǎn),我們對(duì)他們的成果感到滿意。目前,魂系及其類魂游戲擁有龐大的粉絲群體,但我們還是選擇了更為適中的難度水平。這就是我們遵循的策略。
GamesBeat:游戲科學(xué)接下來有什么打算?公司面臨哪些戰(zhàn)略性問題?想要追求何種戰(zhàn)略?
應(yīng)書嶺:在與馮驥合作的這六年里,我們親眼見證了他是一位非凡的藝術(shù)家,真正的藝術(shù)家,我們對(duì)此深感敬佩。公司整體的戰(zhàn)略依然是為盡可能多的玩家?guī)斫^佳的體驗(yàn)和出色的產(chǎn)品,這是我們不變的宗旨,我們致力于讓更多玩家享受到更多游戲的樂趣。
GamesBeat:我知道很多玩家都希望能推出Xbox版本。
應(yīng)書嶺:Xbox版本已經(jīng)在路上了。
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