近年來(lái)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,但部分關(guān)注視角將電子競(jìng)技與游戲產(chǎn)品剝離看待,或?qū)㈦娮痈?jìng)技當(dāng)做游戲的附屬,進(jìn)而忽略了電子競(jìng)技更大的商業(yè)化價(jià)值以及構(gòu)建電競(jìng)生態(tài)對(duì)于游戲產(chǎn)品的重要性。
而電競(jìng)游戲與賽事在實(shí)質(zhì)上具備深入的關(guān)聯(lián)性,兩者呈現(xiàn)出相互促進(jìn)發(fā)展的狀況。為了進(jìn)一步研究電競(jìng)游戲與賽事的深度關(guān)系,伽馬數(shù)據(jù)選取了中國(guó)六大電子競(jìng)技項(xiàng)目之一的《穿越火線》展開(kāi)了深入分析,探究《穿越火線》長(zhǎng)線發(fā)展過(guò)程中電競(jìng)賽事對(duì)其生命力與商業(yè)化表現(xiàn)的推動(dòng)作用。同時(shí)也對(duì)《穿越火線》的最高級(jí)別賽事CFS(CROSSFIRE STARS)進(jìn)行了深入研究,探究重點(diǎn)賽事對(duì)《穿越火線》長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的實(shí)質(zhì)性影響。
報(bào)告研究顯示:
《穿越火線》累計(jì)創(chuàng)造價(jià)值超800億元 位居所有游戲TOP5
《穿越火線》累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)量超過(guò)5億
超8成游戲用戶關(guān)注電競(jìng)賽事 26%用戶放棄游戲后仍堅(jiān)持觀看賽事
約六成《穿越火線》用戶會(huì)為賽事衍生道具付費(fèi)賽事期間付費(fèi)用戶顯著更高
約四成《穿越火線》用戶因賽事回流
超過(guò)四分之三的CFS賽事用戶會(huì)保持每周觀賽的習(xí)慣
CFS月消費(fèi)500元以上的高消費(fèi)游戲群體占比超過(guò)兩成
以下為伽馬數(shù)據(jù)的《穿越火線》電子競(jìng)技生態(tài)研究報(bào)告摘要。獲取報(bào)告請(qǐng)關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號(hào)“游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
運(yùn)營(yíng)15年依舊保持競(jìng)爭(zhēng)力
長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略是關(guān)鍵
伽馬數(shù)據(jù)(微信號(hào):游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告)發(fā)布的《穿越火線》電子競(jìng)技生態(tài)研究報(bào)告研究認(rèn)為:盡管近年來(lái)中國(guó)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)以移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯膽B(tài)勢(shì),但有著15年運(yùn)營(yíng)歷史的《穿越火線》的流水排名仍能夠在中國(guó)游戲產(chǎn)品中保持TOP10左右,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力是關(guān)鍵性因素。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,截止2023年,《穿越火線》端游已累計(jì)創(chuàng)造價(jià)值超過(guò)800億元,在中國(guó)所有游戲中位居TOP5。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
《穿越火線》近五年流水表現(xiàn)在FPS品類中始終處于TOP3位置,每年流水均穩(wěn)定在50億元以上,2023年第一季度,《穿越火線》流水更是創(chuàng)下歷史新高,進(jìn)而展現(xiàn)出了自身商業(yè)價(jià)值的持續(xù)性。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在用戶層面,經(jīng)過(guò)15年的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),《穿越火線》已積累龐大的用戶群體,其累計(jì)注冊(cè)用戶數(shù)量超過(guò)5億,在中國(guó)中重度游戲產(chǎn)品中位于TOP3,在FPS游戲中位居第一。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在產(chǎn)品熱度層面,即使在移動(dòng)端新老游戲的交替沖擊下,《穿越火線》依然維持著穩(wěn)定的排名,在FPS品類中位居第二。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
從用戶特征層面來(lái)看《穿越火線》用戶普遍對(duì)FPS品類游戲接觸數(shù)量多、時(shí)間久,F(xiàn)PS品類核心用戶占比更高。同時(shí)也可以看出,即使在游玩過(guò)眾多同類游戲且接觸FPS游戲較長(zhǎng)的情況下,依舊有大量玩家保持對(duì)《穿越火線》的偏好,也進(jìn)一步佐證了《穿越火線》的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力 。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)策略是《穿越火線》能始終在流水端與用戶端維持穩(wěn)定的關(guān)鍵。通過(guò)用戶調(diào)研顯示,游戲內(nèi)容(運(yùn)營(yíng)、收集等)與電子競(jìng)技生態(tài)是其持續(xù)吸引用戶的原因所在。
在游戲內(nèi)容側(cè),產(chǎn)品不斷推出新內(nèi)容(模式、武器、人物),并通過(guò)用戶反饋改善游戲體驗(yàn)和洞察用戶需求保持游戲活力。
在電子競(jìng)技生態(tài)端,《穿越火線》更是構(gòu)建了完善的生態(tài),以完善的賽事體系和賽事內(nèi)容的豐富度為基礎(chǔ)幫助《穿越火線》對(duì)用戶觀賽習(xí)慣的培養(yǎng),賽事也成為《穿越火線》高用戶黏度的核心要素,這也是報(bào)告選取《穿越火線》作為電子競(jìng)技生態(tài)重要研究對(duì)象的關(guān)鍵因素。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
完善賽事體系覆蓋到不同用戶關(guān)注點(diǎn)
整體賽事生態(tài)構(gòu)建值得肯定
在賽事體系構(gòu)建上,《穿越火線》覆蓋從非職業(yè)比賽到國(guó)際性比賽的全鏈賽事構(gòu)建,以滿足所有用戶對(duì)不同觀賽需求的覆蓋。其中國(guó)際性賽事最受《穿越火線》用戶關(guān)注,而CFS是《穿越火線》電競(jìng)賽事的最高體系,涵蓋國(guó)際賽區(qū)頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)選手的對(duì)抗,并持續(xù)通過(guò)海外賽區(qū)賽事體系的規(guī)劃和完善,加強(qiáng)了海外俱樂(lè)部的競(jìng)爭(zhēng)力,增強(qiáng)了《穿越火線》賽事的專業(yè)性與影響力,進(jìn)而獲得半數(shù)以上用戶關(guān)注。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
在制造電競(jìng)明星層面,推動(dòng)用戶在賽后持續(xù)關(guān)注俱樂(lè)部和選手是關(guān)鍵,俱樂(lè)部和選手決定了游戲電競(jìng)生態(tài)價(jià)值的延續(xù)性,也是游戲用戶的重要關(guān)注主體,而《穿越火線》不同級(jí)別賽事均能有效推動(dòng)用戶對(duì)于俱樂(lè)部和選手的關(guān)注;在串聯(lián)用戶層面,不同賽事均能激發(fā)用戶對(duì)更多賽事的興趣,意味著賽事生態(tài)能夠相互影響與擴(kuò)大,《穿越火線》不同賽事在推動(dòng)用戶關(guān)注其他賽事層面效果顯著。整體來(lái)看,《穿越火線》各級(jí)別賽事形成良好的運(yùn)營(yíng)模式,賽事生態(tài)構(gòu)建值得肯定。
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超8成游戲用戶關(guān)注電競(jìng)賽事
26%用戶放棄游戲后仍堅(jiān)持觀看賽事
基于完善賽事體系的支撐,以及《穿越火線》在電競(jìng)領(lǐng)域十余年的布局,《穿越火線》的電競(jìng)內(nèi)容已充分觸達(dá)用戶?!洞┰交鹁€》玩家觀看相關(guān)賽事的比例已處于較高水平,甚至有26%的賽事用戶由于種種原因暫時(shí)停止游玩游戲,但依舊對(duì)相關(guān)賽事保持較高關(guān)注度。均反映出《穿越火線》賽事對(duì)于用戶的吸引能力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
賽事多維度助力游戲本體
留存付費(fèi)回流均有良好作用
游戲賽事成為《穿越火線》最具優(yōu)勢(shì)的主要原因,超六成《穿越火線》用戶會(huì)在游戲外持續(xù)觀看游戲相關(guān)賽事及活動(dòng),相比于其他FPS游戲也顯著更高,而用戶游戲外觀賽行為也與游戲內(nèi)動(dòng)力呈現(xiàn)出相互推動(dòng)的關(guān)系。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
《穿越火線》完善的賽事體系和眾多的賽事活動(dòng),不斷的為用戶提供可討論的內(nèi)容,豐富用戶游戲外的碎片化時(shí)間,進(jìn)而提升產(chǎn)品生命力。值得注意的是,受到用戶廣泛關(guān)注的“大神信息”也與賽事息息相關(guān),賽事成為創(chuàng)造“游戲大神”的重要平臺(tái),因此賽事成為《穿越火線》游戲外生態(tài)最重要的環(huán)節(jié)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
《穿越火線》通過(guò)在游戲內(nèi)添加職業(yè)比賽相關(guān)武器、皮膚、音效、道具、噴漆等多項(xiàng)內(nèi)容增強(qiáng)玩家與賽事互動(dòng)體驗(yàn)進(jìn)而拉動(dòng)付費(fèi),并在CFPL和CFS兩個(gè)主要賽事都布局了相關(guān)活動(dòng)。近六成《穿越火線》用戶在賽事相關(guān)付費(fèi)項(xiàng)目是第一選擇,《穿越火線》用戶在大型賽事期間的付費(fèi)比例是其他FPS游戲用戶的一倍,電競(jìng)賽事也成為推動(dòng)《穿越火線》高流水表現(xiàn)的重要原因。
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除了留存與付費(fèi)外,電競(jìng)賽事也是吸引《穿越火線》玩家回流的重要手段。例如2020年,中國(guó)賽區(qū)時(shí)隔三年重奪CFS世界冠軍,刺激了眾多玩家回歸《穿越火線》。
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CFS用戶賽事黏性更強(qiáng)
豐富賽事體系滿足用戶訴求
報(bào)告也聚焦于《穿越火線》的最高級(jí)別賽事進(jìn)行了重點(diǎn)觀察,高級(jí)別賽事是串聯(lián)整個(gè)賽事生態(tài)的核心,賦予電競(jìng)項(xiàng)目更多的內(nèi)涵與意義,同時(shí)高級(jí)別賽事更易吸引游戲中硬核玩家的關(guān)注,而這一類用戶具備更高的價(jià)值,并對(duì)游戲的長(zhǎng)線生態(tài)產(chǎn)生更為深遠(yuǎn)的影響。
調(diào)研顯示CFS用戶中賽事核心用戶占比很高,賽事內(nèi)容黏性很強(qiáng),CFS聚攏了更多的核心賽事用戶群體。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
同時(shí)也需要注意的是,如此高的觀賽需求憑借CFS很難滿足,因此賽事用戶也會(huì)關(guān)注其他賽事,而《穿越火線》完善的賽事體系支持了賽事內(nèi)容的連貫性,避免過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的休賽期消耗玩家的觀賽興趣,保證賽事方面內(nèi)容的可消化量。
CFS賽事用戶高付費(fèi)玩家占比優(yōu)勢(shì)明顯
更好賽事內(nèi)容成拉動(dòng)付費(fèi)關(guān)鍵
《穿越火線》用戶整體付費(fèi)能力較強(qiáng),高于其他FPS用戶,但伽馬數(shù)據(jù)通過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn),CFS觀賽用戶中,大R用戶占比更高,其中月消費(fèi)500元以上的高消費(fèi)群體占比更是超過(guò)兩成,大幅領(lǐng)先其他FPS游戲,可見(jiàn)核心高消費(fèi)群體對(duì)這一賽事關(guān)注度更高,而CFS賽事用戶也具備強(qiáng)消費(fèi)能力的特點(diǎn)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
之所以說(shuō)頂級(jí)賽事對(duì)于游戲生態(tài)將更為重要,是由于關(guān)注群體消費(fèi)能力更強(qiáng)的特性,賽事的重要性將進(jìn)一步放大,賽事與游戲內(nèi)容的聯(lián)動(dòng)將更能提升核心用戶的消費(fèi)意愿,進(jìn)而拉動(dòng)產(chǎn)品的商業(yè)化收入。
CFS賽事對(duì)用戶付費(fèi)、留存、回流等影響力更強(qiáng)
內(nèi)容進(jìn)一步發(fā)展具備必要性
CFS賽事用戶更易受賽事運(yùn)營(yíng)的影響。在核心用戶具備更高消費(fèi)能力的基礎(chǔ)上,CFS對(duì)于《穿越火線》的意義將更為重要。因此圍繞賽事打造更多豐富的內(nèi)容具備高度必要性,不僅需要圍繞商業(yè)化層面入手,如何圍繞賽事進(jìn)行衍生內(nèi)容創(chuàng)作與宣傳將成為關(guān)鍵,對(duì)于提升用戶游戲意愿和拉動(dòng)用戶回流或都將具備顯著作用。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
CFS粉絲用戶運(yùn)營(yíng)效果突出
場(chǎng)外傳播、付費(fèi)推動(dòng)游戲電競(jìng)生態(tài)發(fā)展
俱樂(lè)部和選手的粉絲運(yùn)營(yíng)是構(gòu)建賽事生態(tài)的重要環(huán)節(jié),俱樂(lè)部是能將職業(yè)賽事、選手與游戲用戶維系在一起的紐帶。CFS有著更好的運(yùn)用粉絲群體來(lái)增強(qiáng)用戶對(duì)賽事乃至游戲的粘性的能力。另外,CFS作為國(guó)際性賽事,也有更多用戶想看到國(guó)際性的競(jìng)爭(zhēng),而賽事也更有助激發(fā)國(guó)內(nèi)游戲用戶情感,進(jìn)而提升俱樂(lè)部乃至賽事的整體關(guān)注度。
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需要注意的是,電競(jìng)用戶自發(fā)的對(duì)賽事內(nèi)容的傳播行為是賽事能否擴(kuò)大其影響力甚至破圈的關(guān)鍵要素。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲賽事是CFS用戶在游戲外平臺(tái)轉(zhuǎn)贊率第二高的因素,超過(guò)半數(shù)CFS用戶會(huì)主動(dòng)分享賽事內(nèi)容,并擴(kuò)大賽事影響力,未來(lái)《穿越火線》需要強(qiáng)化這一層面對(duì)于用戶的引導(dǎo),進(jìn)而讓CFS相關(guān)內(nèi)容觸達(dá)到更多用戶群體。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
CFS賽事的商業(yè)價(jià)值不僅僅局限于《穿越火線》游戲之內(nèi),賽事對(duì)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的幫助也是巨大的,最終受益的是整個(gè)游戲電競(jìng)生態(tài),如何借助用戶的游戲外行為擴(kuò)大電競(jìng)生態(tài)也將成為CFS未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
賽事生態(tài)成為中國(guó)電競(jìng)重要組成部分
已位居六大電競(jìng)賽事項(xiàng)目
在過(guò)去十多年里《穿越火線》持續(xù)積累關(guān)于賽區(qū)建設(shè)的經(jīng)驗(yàn)和方法,通過(guò)不同賽區(qū)和全球電競(jìng)體系的良性聯(lián)動(dòng),在商業(yè)化、地域化等維度都嘗試搭建全球電競(jìng)體系?!洞┰交鹁€》電競(jìng)賽事已然促進(jìn)了中國(guó)電競(jìng)生態(tài)的發(fā)展,成為了中國(guó)電競(jìng)的重要部分。在伽馬數(shù)據(jù)構(gòu)建的中國(guó)電競(jìng)項(xiàng)目評(píng)估體系中,《穿越火線》也得以成為六大電競(jìng)項(xiàng)目之一,并在用戶受眾角度、賽事傳播角度、商業(yè)價(jià)值角度和賽事生態(tài)角度,多因素多方面具備顯著優(yōu)勢(shì)與潛力。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。
“前據(jù)而后恭,思之令人發(fā)笑也?!?/p>
不為別的,就是這個(gè)吉祥物在網(wǎng)友眼里實(shí)在是太“色”了。