市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu) Niko Partners 的一份新報(bào)告顯示,主機(jī)游戲依舊是日本年輕游戲玩家最歡迎的平臺(tái)。該公司的年度《日本青少年游戲玩家報(bào)告》對(duì) 300 多名 6~18 歲游戲玩家的家長以及 90 多名 16~18 歲游戲玩家的家長進(jìn)行了調(diào)查。
其中,主機(jī)游戲依舊是日本游戲玩家中最受歡迎的游戲平臺(tái),有 72.3% 的人游玩。其次是移動(dòng)游戲(占63.5%)。只有 14.7% 的受訪者在 PC 上玩游戲。
Niko Partners 指出,與其他平臺(tái)相比,家長也更喜歡主機(jī)游戲,因?yàn)橹鳈C(jī)平臺(tái)上游戲內(nèi)容的可見性和可控力更高。此外,日本青少年玩家平均每周在移動(dòng)設(shè)備上玩游戲 7.9 小時(shí),而在游戲機(jī)和 PC 上則為 6.5 小時(shí)。
據(jù) Niko Partners 稱,年輕的日本游戲玩家比成年游戲玩家“更容易接受”外國游戲、電子競(jìng)技、直播游戲和內(nèi)容創(chuàng)作者,46% 的受訪青少年表示感興趣,而日本整體游戲玩家的這一比例僅為 12%。
Niko Partners 首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人麗莎·漢森 (Lisa Hanson) 表示:“非日本游戲公司有機(jī)會(huì)擴(kuò)大和增加在日本的業(yè)務(wù),因?yàn)槿毡镜那嗌倌暧螒蛲婕冶旧砭褪且粋€(gè)潛在市場(chǎng)。”
調(diào)查還發(fā)現(xiàn),日本父母“對(duì)游戲持更樂觀的看法”,并且自己也更有可能成為游戲玩家。67% 的 6~18 歲兒童的父母認(rèn)為,監(jiān)督游戲時(shí)間是他們的職責(zé),而不是讓政府這樣做。Niko Partner的報(bào)告顯示,45.8%的日本年輕游戲玩家同意這一點(diǎn)。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
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如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。