最近,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的游戲總監(jiān)藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)和系列制作人青沼英二(Eiji Aonuma)接受了荷蘭網(wǎng)站RTL Nieuws的采訪,采訪中他們談到了本作制作靈感與創(chuàng)意的問題,采訪內(nèi)容如下:
問題:熱門游戲《艾爾登法環(huán)》的制作靈感據(jù)說受到了《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的啟發(fā),那么《艾爾登法環(huán)》是否也成了你去年制作游戲的靈感來源?
藤林秀麿:對不起,但我們其實(shí)并沒有機(jī)會游玩它(《艾爾登法環(huán)》),我們太過忙碌于《王國之淚》的開發(fā)工作,這使得我們不可能去玩什么游戲。不過我們的確聽說了這款很火的游戲。
但即使我們有時(shí)間去玩游戲,我們也不會重復(fù)使用它們的設(shè)計(jì)制作理念。當(dāng)我們做一款游戲的時(shí)候,我們會有一個(gè)大致的概念,然后在此基礎(chǔ)上想出一些新的設(shè)計(jì)理念。
問題:這很有趣,因?yàn)閷τ诤芏嗥渌ぷ魇业挠螒騺碚f,游戲設(shè)計(jì)者經(jīng)常會談?wù)撍麄儚哪衬秤螒蛑屑橙×遂`感。但《塞爾達(dá)》游戲的制作更多是從零開始的嗎?
青沼英二:當(dāng)然,有一些情況下你做出來的東西會類似于現(xiàn)有的某款游戲,但我永遠(yuǎn)不會試圖將其他游戲的設(shè)計(jì)理念放入我的游戲里。我對此感到很自豪,我總是在尋求原創(chuàng)性的想法。
當(dāng)我制作《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量2》的時(shí)候,在玩家跳躍的時(shí)候,我們有一個(gè)3D的系統(tǒng),這讓畫面看起來像是林克朝你撲過來了。當(dāng)我將這一效果展示給前任天堂總裁巖田聰看時(shí),他說他并不知道竟然可以實(shí)現(xiàn)這樣的效果。我聽到他的話感到很高興,因?yàn)閷ξ襾碚f,這就是游戲開發(fā)的本質(zhì):去發(fā)現(xiàn)別人沒有想到過的東西。
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如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨(dú)立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應(yīng)該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時(shí)此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細(xì)血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗(yàn)