【評測前言】
2020年505 Games為我們帶來了一款賽博朋克風(fēng)的快節(jié)奏第一人稱動作游戲—《幽靈行者》,憑借“賽博跑酷”與“一擊必殺”相結(jié)合的創(chuàng)新設(shè)計瞬間圈粉無數(shù),引得大量玩家涌入達(dá)摩塔不斷嘗試發(fā)生“致命錯誤”。
如今三年之期已到,備受關(guān)注的系列續(xù)作《幽靈行者2》即將歸來,這次的新作能否帶來更多的驚喜呢?
【不只跑酷,還有疾馳與飛天】
*請注意:以下內(nèi)容含輕微劇透。
2代的劇情承接1代,在手刃密鑰師瑪拉后達(dá)摩塔內(nèi)的各個派系之間開始了大亂斗的局面,其中阿修羅的手下暗中行動,找到并復(fù)活了最初的幽靈行者“密特拉”。在此之后,阿修羅“四天王”開始籌備對達(dá)摩塔的復(fù)仇計劃。為了換取塔內(nèi)的安寧,主角杰克由此展開了漫長的追查之旅。
游戲中期將離開達(dá)摩塔,來到荒無人煙的外圍世界,在這片廢土上沒有任何有意識的智慧生命存在,有的只是一種被稱為“圣杯”的合成有機(jī)生命體,這種賽博僵尸將成為我們我們冒險中后程的主要敵人。
2代中加入了大量的對話與劇情內(nèi)容來擴(kuò)展和補(bǔ)全游戲整體的背景及世界觀,從人工智能與人類的雙重角度詮釋了“后啟示錄”背景下的“賽博朋克”之美。雖然劇情最后的主題又落在了“復(fù)仇”(一代是主角完成復(fù)仇,二代是主角阻止反派完成復(fù)仇),不過中間幾段與反派Boss之間的對手戲演出做得相當(dāng)精彩。
劇情體驗提升自然是能讓我這種劇情黨得到滿足,但要說到游戲的最大亮點,當(dāng)然還得是跑酷。然而在2代中聊“跑酷”似乎有些片面,不如我將其稱之為“極限運(yùn)動”玩法吧。
極限運(yùn)動玩法分為三部分內(nèi)容,第一部分是跑酷,在本作中玩家依舊可以像一代中那樣飛檐走壁輾轉(zhuǎn)騰挪,而且游戲中一些跑酷場景的設(shè)計相較一代要更加具有挑戰(zhàn)性。除此之外,2代中還加入1代不曾有的解謎部分,玩家需要選擇適當(dāng)?shù)哪芰?,利用跑酷解開場景中的機(jī)關(guān)謎題才能打開通往下個場景的道路。
在游戲推進(jìn)到三分之一左右,將會獲得第一輛載具摩托車,然后將開始游戲中的第一段公路狂飆。這輛摩托也將伴隨我們度過游戲中段在外圍世界的探索與冒險。
駕駛的過程中,無論是滑墻還是從跳臺一飛沖天,都著實能體驗一把“速度與激情”的快感,但槽點也是有的,例如摩托車的操作手感有些輕飄,就像是在開無重力賽車,而且上下車時沒有什么明顯的交互動作以至于會讓人覺得有些突兀,在跑道設(shè)計方面也缺少一些必要的引導(dǎo)和提示,大多數(shù)情況都需要依賴于玩家的臨場反應(yīng)能力。
游戲最后將獲得一套翼裝服,而接下來的關(guān)卡場景開闊程度是前面關(guān)卡的幾倍之大,更加立體且空曠,玩家要在距離很遠(yuǎn)或者有高低差的平臺之間利用翼裝滑翔移動,“跑酷+翼裝”這樣一種組合將游戲體驗提高一個檔次,而且翼裝的加入也讓角色的機(jī)動性有所加強(qiáng),在戰(zhàn)斗場景中的可移動方式有了更多選擇,戰(zhàn)斗的流暢程度也自然提升了不少。
【賽博忍者?賽博武士!】
前作憑借其高機(jī)動性的移動以及華麗的瞬殺而被人戲稱為“源氏模擬器”,但到了這一代,主角似乎更像是一個孤軍奮戰(zhàn)的武士。
這就要說一說本作在戰(zhàn)斗方面的改動了。
首先,本作新加入了格擋,玩家可以消耗體力來格擋敵人的遠(yuǎn)程攻擊,強(qiáng)化后還可以格擋敵人的子彈或是激光,對于近戰(zhàn)敵人如果是在擊中前格擋打出完美閃避則會出現(xiàn)終結(jié)技。
其次是技能方面的變化,本作在保留“風(fēng)暴”技能的同時,新加入了“手里劍”和“暗影”兩個更加實用的技能。“手里劍”可以在跳躍、滑行的過程中使用,擊中的目標(biāo)不同產(chǎn)生的效果也會有所變化,像是打爆油桶可以產(chǎn)生大范圍的AOE對敵人造成傷害,擊中精英怪可以使其定身然后快速拉近距離一刀入魂。
“暗影”則是在原地放置一個假身殘影吸引敵人注意,自己則進(jìn)入短時間的隱身狀態(tài),聽起來似乎確實是個適合潛行刺殺的技能,但囿于其消耗高、時間短以及攻擊破隱等限制,也只能在快速秒殺高優(yōu)先級精英怪等時機(jī)使用。
另外本作還加入了一種名為“殺招”的強(qiáng)力技能,玩家可以通過釋放“殺招”獲得強(qiáng)有力的增益,例如釋放鋁熱激光消滅大量敵人,啟動子彈時間獲得進(jìn)攻的主動權(quán),又或是對敵人來上一次“心靈控制”等。但還是那個“紙老虎”問題,大部分殺招會存在施法前搖長、CD長或是實戰(zhàn)效果不佳等情況,因此也就使得殺招變成十分雞肋的存在,略顯尷尬。
角色養(yǎng)成方面本作也做出了一些調(diào)整,玩家需要擊殺敵人或完成挑戰(zhàn)來獲得數(shù)據(jù)(貨幣),獲得足夠的數(shù)據(jù)后在強(qiáng)化裝置處購買升級強(qiáng)化的芯片模組,接著按照一定的規(guī)則往主板上擺放來激活芯片的強(qiáng)化效果。
調(diào)整后的養(yǎng)成系統(tǒng)同前作相比更加簡單直觀,但也缺少了一定的養(yǎng)成樂趣,畢竟往養(yǎng)成面板上堆積木塊的游戲并不常見。
角色在變強(qiáng)的同時敵人也在加強(qiáng),游戲中的敵人種類與數(shù)量都大大增加,這也讓戰(zhàn)斗的難度更上一層,雖然敵人多樣性的提高不是壞事,但奈何角色養(yǎng)成的改動在我看來并不算十分成功,這也就讓游戲整體的戰(zhàn)斗體驗有些糟糕。
不過好消息是,Boss戰(zhàn)的體驗比一代好了很多。
【萬物皆可肉鴿】
在劇情推進(jìn)到一定程度時會解鎖全新的游玩項目——肉鴿行者。
顧名思義,這個模式就是將游戲中“跑酷”和“戰(zhàn)斗”兩部分內(nèi)容做成了小關(guān)卡,并以“肉鴿(Rouge-Like)”的模式呈現(xiàn)在了玩家面前。
▲在完成每個小關(guān)卡的目標(biāo)后都會獲得強(qiáng)化芯片模組或是生命值的獎勵
該模式總共有4個階段,前三個階段首通會獲得角色的機(jī)械手皮膚,最后一個階段首通會獲得“地獄火”武器皮膚。獎勵有些一般,不過我還是推薦各位來玩一下這個模式的——以殺敵為目標(biāo)的“競技場”關(guān)卡中戰(zhàn)斗體驗要比劇情模式好上一些,純享版的“跑酷”關(guān)卡到了后期也是挑戰(zhàn)性拉滿。
缺點也是有的,所有地圖基本都是從準(zhǔn)備好的地圖庫中抽取的,且每個階段的最后一關(guān)都是固定的。換句話說,該模式的可重復(fù)游玩程度不算太高,但作為一個游戲的添頭玩法來說是無可厚非的。畢竟嘗試掌握流量密碼并交出一份比較令人滿意的答卷確實難能可貴。
【評測總結(jié)】
《幽靈行者2》在前一作的基礎(chǔ)上加入了不少的內(nèi)容,更多樣技能、關(guān)卡解謎、載具追逐以及更多數(shù)量的敵人。這些變動看似在做加法,試圖讓游戲更好玩,但諸如戰(zhàn)斗系統(tǒng)等內(nèi)容的改動并不算成功,這也就讓游戲的玩法之間沒有產(chǎn)生很好的化學(xué)反應(yīng),降低了游戲節(jié)奏,弱化了玩家體驗,讓一款快節(jié)奏“爽游”的速度一點一點減了下來。希望制作組能好好優(yōu)化繼續(xù)打磨游戲,讓玩家找回《幽靈行者》初代所帶來的爽感。
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