原作者艾渴echo授權(quán)轉(zhuǎn)載
好耶~~《克隆危機》終于要發(fā)售了。
您可能不太理解我為啥這么興奮,也根本不清楚《克隆危機》到底是個啥游戲——很正常,這就是個,嗯,那種很標(biāo)準(zhǔn)的獨立游戲,沒啥體量,沒啥宣傳,雖然好像是獲獎無數(shù),但終歸不及大廠大作那班引人注目。
而這游戲之所以常駐我愿望單……呃,反正是好長時間了,很大程度上是因為我好久沒在游戲里見識到如此肆無忌憚,乃至喪心病狂的自我戕害了。
在這游戲里,你扮演的似乎是個傳統(tǒng)定義中的英雄,畢竟你的最終目的依然還是要拯救世界;但為了達到這一目的,你要付出的代價就是幾十上百個自己——由復(fù)制槍克隆而來,由主角驅(qū)使著赴湯蹈火,以血肉之軀觸發(fā)機關(guān),抵擋子彈,為主角大業(yè)鋪平道路,還不會有人站出來指責(zé)屏幕外的幕后黑手,質(zhì)問他這一切到底值得嗎(是啊,我派自己作死旁人憑啥說三道四),這感覺可真是想想都美……但確實有那么點兒變態(tài)。
所以有時候,我也會捫心自問自己到底為啥會好這一口:因為它夠重口,夠獵奇?無法否認,但也不止于此。在我看來,任何形態(tài)的自我戕害都是不容置否的極端行為,無論主人公目的何在,這都意味著事情已經(jīng)發(fā)展到了難以收拾的地步,主角不得不進行某種終極犧牲才有可能置于死地而后生——這一下子悲壯感可就出來了,我也會開始好奇這災(zāi)難究竟慘烈到了何種地步,才會讓主角下定決心,作此決斷。
更有意思的是,在這類作品里,主角的慘烈的成功往往只是故事高潮前的小插曲,而也正是這小插曲慢慢奏成了主角真正的心魔,使其不惜與自己決裂,想方設(shè)法阻止當(dāng)年的自己,甚至不惜與自己同歸于盡……
雖然很變態(tài),但這不比英雄救世的傳統(tǒng)故事精彩多了?可能唯一美中不足之處在于這樣的故事往往受制于人的想象力,簡單研究了下,主人公“出爾反爾”之愿意無外乎以下幾點。
打破宿命:自我實現(xiàn)預(yù)言與命定悖論
自我實現(xiàn)預(yù)言是古希臘悲劇里的老面孔了,其最經(jīng)典的故事想必大家都略有耳聞:故事說的是古希臘忒拜有這么個國王,因為有預(yù)言說自己的孩子以后會殺父娶母,就派仆人把這個嬰兒棄于荒野,妄圖借嚴(yán)酷自然之手逃避命定之裁決;豈料仆人心善,不忍見嬰孩夭折,就把這嬰孩帶去了百里之外的科林斯,交給了一位好心但無后的牧人來撫養(yǎng)。
這嬰孩就是日后大名鼎鼎的俄狄浦斯王,他英明神武,心地良善,意外得知自己有“殺父娶母”之宿命后,生怕這好牧人橫遭不測,就匆匆離開了科林斯前往忒拜,順便在路上干掉了四個傲慢無禮的王宮貴族;而在這之后,俄狄浦斯因破解了斯芬克斯的謎題而被擁立成王并娶了守寡的王后,也最終從她口中得知自己的前夫在科林斯趕路時被“賊人”所害,而很多年前,他們拋棄過一個預(yù)言中會殺父娶母的嬰孩……
在故事的最后,俄狄浦斯選擇了自戳雙目,自我放逐,以此懲罰自己,也彰顯了命定之?dāng)?shù)無從改變;但若以現(xiàn)代人唯物主義的視角重讀這故事,我們不難發(fā)現(xiàn)這其中有著太多太多的沒啥邏輯的機緣巧合,就會顯得整個故事特別缺乏說服力。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。