中午《英雄聯(lián)盟》賽事官方宣布RNG三場比賽將進(jìn)行重賽后,RNG俱樂部成員選手紛紛發(fā)博,而博文的內(nèi)容只有一個(gè)表情!
事件后,拳頭官方再次發(fā)布了一個(gè)QA問答,來解釋延遲以及重賽問題。
公告原文:
在調(diào)查延遲這個(gè)問題上,拳頭游戲都做了些什么?
5月11日:拳頭游戲已經(jīng)注意到了職業(yè)選手對開始幾場比賽的延遲產(chǎn)生質(zhì)疑。我們聽取了選手的反饋,并開始仔細(xì)檢查報(bào)告工具記錄的數(shù)據(jù)。我們還尋求了英雄聯(lián)盟開發(fā)團(tuán)隊(duì)高級I程師們的幫助,對”時(shí)空斷裂”和網(wǎng)絡(luò)代碼優(yōu)化進(jìn)行了更大范圍的測試。我們查閱了前幾天的服務(wù)器與客戶端日志,尋找任何異常事件或指標(biāo)。我們還撰寫了一-張調(diào)查問卷, 用于與隊(duì)伍溝通,以獲取能夠幫我們縮小范圍,找到問題的更多信息。
5月12日:我們在本地搭建了一個(gè)測試環(huán)境,用于模擬賽事中的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。另外除了查閱網(wǎng)絡(luò)代碼,我們還對整體的Ul事件循環(huán)(如幀率、游戲Tick代碼)進(jìn)行了審閱,以確認(rèn)延遲問題是否和核心網(wǎng)絡(luò)組件之外的其他因素有關(guān)。我們正是在其中發(fā)現(xiàn)了一-個(gè)計(jì)算錯(cuò)誤,并認(rèn)為它可能是導(dǎo)致目標(biāo)延遲和選手體驗(yàn)的實(shí)際延遲產(chǎn)生差異的原因。通過這次調(diào)查,我們意識到報(bào)告的延遲與實(shí)際延遲確有不同,這讓我們想到可以通過改變配置來解決這個(gè)問題。
為什么拳頭游戲沒能早點(diǎn)發(fā)現(xiàn)這個(gè)問題?為什么沒做過測試?
拳頭游戲在賽前以及賽中都進(jìn)行了許多測試,我們的工具和比賽測試也都顯示Ping值并沒有明顯的差異。然而,在收集了更詳細(xì)的選手反饋后,我們設(shè)計(jì)并運(yùn)行了-一個(gè)特制的除錯(cuò)調(diào)試方法,這時(shí)我們才發(fā)現(xiàn)我們的"延遲工具”(Latency Tool)在場館中并沒有計(jì)算并顯示正確的Ping值。
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