《戰(zhàn)神5》的游戲總監(jiān)Eric Williams最近接受了媒體的采訪,介紹了他們在推動(dòng)劇情上的設(shè)計(jì)。
記者詢問Eric Williams寫下《戰(zhàn)神5》的劇情的靈感來自于哪里,以及他們?nèi)绾螌⑦@款作品與前作區(qū)分開來。
Williams表示,我并不像Cory Barlog一樣把全部心血都投入到游戲中去,那是一種截然不同的風(fēng)格。我們團(tuán)隊(duì)里大部分人,都會(huì)專門寫點(diǎn)東西。就是突然我會(huì)覺得‘哦,我以前還遇到過這種事’,然后呢,就會(huì)想這件事能不能放到游戲里安在角色身上呢,因?yàn)楦杏X游戲里沒有這一段。但是這樣的話沒有靈魂,就有點(diǎn)扁平的感覺。所以我們圍繞這些東西展開很多討論。我自己并沒有當(dāng)過父親,所以只能試著去假裝了解這些感受。就是那種父母全心去信任自己孩子的感覺。
Williams:“同時(shí)我還反過來看,去回想自己還是孩子時(shí)候的感覺,嘗試從阿特柔斯的角度去看。畢竟很多人當(dāng)慣了家長,就很難從孩子的角度上去思考問題。所以我在這個(gè)問題上的角度就很獨(dú)特。我就要把自己推到阿特柔斯的角度上去思考這個(gè)情況應(yīng)該去怎么發(fā)展。”
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這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。