萬眾期待的《艾爾登法環(huán)》將于2022年2月25日發(fā)售。近日,F(xiàn)ami通對《艾爾登法環(huán)》的制作人宮崎英高進行了采訪,以下為部分采訪摘錄。讓我們一起來看看吧!
問:首先,您能告訴我們目前的開發(fā)進度嗎?
答:游戲幾乎完成了,我們正在進行最后的調(diào)整。
問:這部作品與之前的作品有什么不同?
答:我認為主要有兩點。
第一點是我們與 George R. R. Martin 合作。我讓他在游戲主體部分之前寫一個神話作為本作世界觀的基礎(chǔ),這次我沒做這個工作,也是我的初體驗,是非常新鮮和令人興奮的。
第二點,由于這款游戲比以往任何時候都宏大,留給工作人員的部分增加了。這是我從一開始就預(yù)料到的,倒不如說,很多可以信任和托付給我的人都長大了,這也是我決定“在這個時候做出這樣一個大IP”的主要原因。
問:開發(fā)人數(shù)的多少,是制作本作的起因嗎?
答:我認為就人數(shù)和開發(fā)周期而言,這項工作對我們來說將是有史以來最大的。但是,我認為擁有可靠的員工比擁有大量員工更重要。
問:交給員工的工作對你有什么影響嗎,比如提出的想法讓您感到驚訝或新鮮?
答:當然有很多。例如,關(guān)于提出的黃金樹的視覺效果的建議。我認為這是作為一個團隊一起工作來創(chuàng)造東西的真正快感,也是讓游戲制作變得有趣的一個重要因素。
問:需要交辦的部分變多了,宮崎先生作為總監(jiān)的工作內(nèi)容有變化嗎?
答:基本上沒變。上游的概念和游戲設(shè)計,以及定義游戲整體方向的一些個別元素,美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計、動作、文字等,都盡可能直接地由我領(lǐng)導(dǎo)。但是,比如關(guān)卡設(shè)計等等,細分到一定程度之后,還有很多部分是留給工作人員的。因為本作的地圖特別大。
問:在開發(fā)的過程中,本作在技術(shù)層面和前作有何區(qū)別?
答:自游戲開始開發(fā)以來一直在進行嘗試,我們現(xiàn)在很多地方是自動化開發(fā),以便我們的員工可以用大量時間使游戲變得有趣。包括配置、基于 AI 的創(chuàng)建、一些調(diào)試等。當然,最后還有很多東西需要手動調(diào)整。
從另一個角度來說,我們也強調(diào)了在游戲測試中增加數(shù)據(jù)獲取,這樣可以根據(jù)數(shù)據(jù)和感覺來判斷調(diào)整和改進。我認為隨著團隊成員數(shù)量的增加,交辦工作的部分也越來越多,我認為這是必要的。
問:通過結(jié)合自動開發(fā)和手工開發(fā)這兩種開發(fā)形式,你們一定創(chuàng)造了一個豐富、有深度的世界吧?
答:嗯,沒錯…… 老實說,可以自動化的部分比計劃的要少,需要想辦法解決的部分很多,但是,我認為付出的努力是值得的。
問:比起之前的“魂”系列,這款開放世界游戲是否更強調(diào)“探索”?
答:與其說是“探索”,不如說是“冒險”。“探索”并沒有錯,但我想象的并不是對制作好的迷宮進行地毯式搜查,而是更廣闊的東西。
問:我在游玩了網(wǎng)絡(luò)測試之后體會到了你說的“廣闊的東西”,那是否等于“自由度”呢?
答:是的,沒錯。我認為“自由度”是這款游戲的關(guān)鍵詞。是攻略它時的自由度,是故事進行的自由度,是戰(zhàn)術(shù)的自由度,是角色構(gòu)建的自由度。
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