日本雜志《Famitsu》近日采訪了《銀河戰(zhàn)士:Dread》的制作人坂本賀勇(Yoshio Sakamoto),采訪中坂本賀勇談到了開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何解決游戲難度的問題,一起來看看吧!
問題:這款游戲的移動(dòng)速度很快,這是你們的制作目標(biāo)嗎?
回答:我們已經(jīng)制作過很多部《銀河戰(zhàn)士》了,我們會(huì)深思熟慮每一款游戲的合適的速度節(jié)奏。對(duì)于《銀河戰(zhàn)士:Dread》來說,我們將游戲的速度適當(dāng)?shù)丶涌炝?。每一款《銀河戰(zhàn)士》的游戲設(shè)計(jì)都會(huì)與游戲的動(dòng)作互補(bǔ),而這一次,游戲變得非常容易控制,這是我個(gè)人非常喜歡的內(nèi)容。我認(rèn)為這可能是我們迄今為止見過的最好的《銀河戰(zhàn)士》的動(dòng)作設(shè)計(jì)。
問題:我認(rèn)為你是在執(zhí)行一些既快速又容易控制的東西。相比之前的游戲,你是如何平衡游戲難度的?
回答:我們已經(jīng)習(xí)慣了我們所開發(fā)游戲的難度,所以很難理解作為一名新玩家的感受。不管是哪一款游戲,平衡性都是很難做的東西,但不管是任天堂還是MercurySteam都決心讓這款游戲的動(dòng)作部分變得絲滑流暢。E.M.M.I.(游戲中的機(jī)器敵人)和之前我們做過的東西不一樣,我們讓很多人游玩它,由此我們便能夠?yàn)檫@款動(dòng)作游戲調(diào)整到適合于它的平衡性。我們所關(guān)注的一件事就是確保玩家在游戲失敗了以后,會(huì)知道下一次該怎么做。
問題:好的平衡性會(huì)驅(qū)動(dòng)玩家想要報(bào)仇。
回答:舉個(gè)例子,如果你讓E.M.M.I.老是抓不住玩家,或者當(dāng)它抓住玩家以后,玩家總是能很快逃離,那么你就無法真正表達(dá)出E.M.M.I.的恐懼可怕之處——然而這正是游戲的核心部分。
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