日本雜志《Famitsu》近日采訪了《銀河戰(zhàn)士:Dread》的制作人坂本賀勇(Yoshio Sakamoto),采訪中坂本賀勇談到了開發(fā)團隊如何解決游戲難度的問題,一起來看看吧!
問題:這款游戲的移動速度很快,這是你們的制作目標(biāo)嗎?
回答:我們已經(jīng)制作過很多部《銀河戰(zhàn)士》了,我們會深思熟慮每一款游戲的合適的速度節(jié)奏。對于《銀河戰(zhàn)士:Dread》來說,我們將游戲的速度適當(dāng)?shù)丶涌炝恕C恳豢睢躲y河戰(zhàn)士》的游戲設(shè)計都會與游戲的動作互補,而這一次,游戲變得非常容易控制,這是我個人非常喜歡的內(nèi)容。我認(rèn)為這可能是我們迄今為止見過的最好的《銀河戰(zhàn)士》的動作設(shè)計。
問題:我認(rèn)為你是在執(zhí)行一些既快速又容易控制的東西。相比之前的游戲,你是如何平衡游戲難度的?
回答:我們已經(jīng)習(xí)慣了我們所開發(fā)游戲的難度,所以很難理解作為一名新玩家的感受。不管是哪一款游戲,平衡性都是很難做的東西,但不管是任天堂還是MercurySteam都決心讓這款游戲的動作部分變得絲滑流暢。E.M.M.I.(游戲中的機器敵人)和之前我們做過的東西不一樣,我們讓很多人游玩它,由此我們便能夠為這款動作游戲調(diào)整到適合于它的平衡性。我們所關(guān)注的一件事就是確保玩家在游戲失敗了以后,會知道下一次該怎么做。
問題:好的平衡性會驅(qū)動玩家想要報仇。
回答:舉個例子,如果你讓E.M.M.I.老是抓不住玩家,或者當(dāng)它抓住玩家以后,玩家總是能很快逃離,那么你就無法真正表達(dá)出E.M.M.I.的恐懼可怕之處——然而這正是游戲的核心部分。
更多內(nèi)容:銀河戰(zhàn)士:Dread專題銀河戰(zhàn)士:Dread論壇
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。