Q:之前訪談中有提到,團隊會保留部分的原版BUG,那首殺bug,團隊會考慮修正嗎?或是分享修正bug清單嗎?
A:目前對于游戲中原有的 bug,我們的做法是先仔細檢視玩家社群對他的接受度如何。如果玩家們突然接受這就是游戲的一部分,我們會盡量不動它。如果玩家們自始至終都認為這是個 bug,我們會先判斷這個 bug 會不會影響游戲平衡。
意思是有些 bug 雖然我們知道的確有這個問題,但改掉的話,產(chǎn)生的漣漪效應(yīng)會影響到游戲其他地方,我們就會選擇不改動。但如果 bug 是安全漏洞,譬如可以無限復(fù)制道具或用 bot,或我們需要改善客戶端與服務(wù)器端的同步情形,那與其說我們在修正錯誤,不如說我們是讓玩家更清楚游戲里真正發(fā)生了什么事。
舉個例子,像是“Next Hit Always Misses (下一擊必定不中)”這個大家常提的 bug,其實是原本的《暗黑2》游戲中,客戶端和服務(wù)器端并未同步所造成的。玩家受到特定攻擊后,服務(wù)器端會判斷攻擊命中,應(yīng)該播放受到攻擊后的特殊動畫效果,但客戶端這邊看到的則是沒有命中的訊息。
所以在客戶端,看起來就會是玩家發(fā)動攻擊,接著被特定攻擊命中,然后再度發(fā)動攻擊,畫面上也的確會看到自己的角色發(fā)動第二次攻擊,但對服務(wù)器來說玩家其實沒有在進行攻擊。
所以當客戶端把玩家發(fā)動第二次攻擊的資訊傳到服務(wù)器時,服務(wù)器會說這無效,使得畫面上看起來像攻擊沒有命中,但實際情況是客戶端并沒有播放他應(yīng)該要播放的受到攻擊后的特殊動畫效果。我們這裡最后保留了原始的服務(wù)器設(shè)定,讓游戲還是照原本的程序跑,只是讓玩家更了解背后實際上發(fā)生了什麼事情。
Q:可否分享團隊在Beta測試期間收到最多的玩家意見回饋?團隊是否有再依據(jù)beta玩家回饋進行調(diào)整?
A:我們主要看兩個環(huán)節(jié),第一個是玩家玩過后有哪些比較大的回應(yīng),第二是游戲運作上的數(shù)據(jù),像是不同地區(qū)、不同規(guī)格的電腦的數(shù)據(jù),收集技術(shù)面的訊息,主要是來判斷游戲是否可以如期運作和真的上市。BETA 的時候我們主要觀察的是多人模式的狀況,像是后來我們?nèi)サ袅巳宋镞M出交易頻道的訊息。
Q::重制后的過場動畫除了重現(xiàn)分鏡外,我們看到有些細節(jié)如肢體動作方式、焦距、甚至鏡頭方向都有微調(diào),而不是跟原版一模一樣??煞裾垐F隊分享這些調(diào)整的原因?
A:主要是解析度的大幅提升,比如穿黑袍的人坐下來,現(xiàn)在就有袍子的材質(zhì)和光影的反射,另外還有寬螢?zāi)坏娘@示,這也是我們有加進去的,除了光影外,還有像是肌肉牽動的感覺,至于鏡頭基本上沒有改變。
Q:游戲的混音提升到3D環(huán)繞聲,是否全部音效和配音都是新錄制,而不是從舊版的原始采樣中以新格式輸出?
A:這和我們視覺處理的效果很類似,我們對這次的重制采用 7:3 的原則,就是新的內(nèi)容占據(jù) 3 成,我們把所有原版的音效用新的技術(shù)提升音質(zhì),不過確實我們也有加入一些新的音效,主要是環(huán)境音和背景音。
新的部分我們應(yīng)該要放出一些我們錄音的照片,比如這次當你穿上全身鎧甲的時候,會有金屬撞擊的聲音,在這里的錄音時我們拿了一副真實的盔甲,并讓我們的美術(shù)人員穿上并用指定的動作來錄音。
Q:《暗黑破壞神2重制版》首次將游戲移植到PlayStation, XBOX, Nintendo Switch游戲主機,可否請兩位分別以游戲設(shè)計和技術(shù)角度,分享移植至主機平臺的制作挑戰(zhàn)?有沒有印象中最困難卡關(guān)的難題,后來是如何克服的?
A:這部分我們可以講很久,前面說要有過去的體驗,但因為沒有出過主機版,因此這會是很微妙的感覺,所以我們的想法是用手柄玩也要非常像《暗黑破壞神2》,技術(shù)面上主機上沒有鼠標會是最大的挑戰(zhàn)。
Q:在Beta測試期間,有聽到很多玩家反應(yīng)想要跨平臺游玩功能。想請問團隊跨平臺進度共享和跨平臺游玩這兩項功能,在D2R上的整合難度如何?為什么團隊選擇跨平臺進度共享,未來是否有機會考慮推出跨平臺進度游玩功能呢?
A:跨平臺游玩我們的確是想過的,但我們認為進度共享比較優(yōu)先,也是比較重要的。我們在游戲上市時的確還不支持,但我們有對這方面的程式碼做出調(diào)整,讓未來是有可能做到的,但這部分我們還在調(diào)整。不過目前跨世代的同系列主機是可以的,像是 PS4 可以和 PS5 連線,Xbox Series X|S 可以和 XBox One 連線。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。