雖然游戲中都會(huì)為玩家設(shè)立難度選擇系統(tǒng),但是并沒(méi)有一個(gè)所謂的完美難度。玩家們?cè)趯?shí)際體驗(yàn)游戲的時(shí)候不是感覺(jué)太簡(jiǎn)單就是感覺(jué)太困難,還有像《最終幻想7:重制版》的困難模式一樣難度飄忽不定,讓人體驗(yàn)非常不爽。
對(duì)很多游戲而言,難度平衡實(shí)在是非常難,但未來(lái)這個(gè)問(wèn)題有望得到解決?,F(xiàn)在很多的游戲都有了聯(lián)網(wǎng)設(shè)定,更新頻率相較純單機(jī)年代更加頻繁。EA最近注冊(cè)的一項(xiàng)新專(zhuān)利變得更加可能成為現(xiàn)實(shí),EA此前注冊(cè)了一套收集電子游戲難度數(shù)據(jù)的系統(tǒng)。
這項(xiàng)專(zhuān)利主要是一套根據(jù)游戲不同的方面收集“難度指數(shù)”的系統(tǒng),在收集到數(shù)據(jù)之后會(huì)再通過(guò)人工智能進(jìn)行分析。這些數(shù)據(jù)會(huì)被轉(zhuǎn)換成可讀信息提交給游戲設(shè)計(jì)師。這套系統(tǒng)的最終目標(biāo)是讓所有可以進(jìn)行在線更新的游戲更新到更平衡的難度等級(jí)。這是EA最近提交的幾項(xiàng)專(zhuān)利中唯一一個(gè)與游戲開(kāi)發(fā)流程相關(guān)的專(zhuān)利,其它還有一些比如將2D圖像轉(zhuǎn)換成3D模型的專(zhuān)利。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來(lái)自于夢(mèng)想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過(guò)去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開(kāi)了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。
以前的村子又回來(lái)了
“別人出國(guó)是雅思托福,刀樂(lè)哥是背了五個(gè)單詞就敢勇闖美利堅(jiān)了?!?/p>
“你的頭頂怎么尖尖的”“那我問(wèn)你”
在2021年,韓國(guó)導(dǎo)演黃東赫,曾因執(zhí)導(dǎo)《熔爐》而名聲大噪,推出了他的新作品《魷魚(yú)游戲》。這部?jī)H包含9集的劇集迅速走紅,最終成為了Netf/lix歷史上最受歡迎的劇集之一。