自疫情以來(lái)大部分實(shí)體行業(yè)都受到了沖擊,但更多的居家隔離導(dǎo)致直播行業(yè)反而蒸蒸日上。居家隔離的政策使得所有主流的直播平臺(tái)收視率飆升。更多的玩家被限制在自己的家里,讓他們有更多的時(shí)間花費(fèi)在Twitch、YouTube和虎牙等平臺(tái)上。在2021年及未來(lái)的一段時(shí)間里,直播觀眾數(shù)量還有望大幅增長(zhǎng)。下面讓我們一起來(lái)看看吧!
根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年全球直播觀眾為5.932億,2020年這個(gè)數(shù)量則達(dá)到了6.627億,增加了11.7%。到2021年底,全球觀看直播的觀眾將達(dá)到7.288億,比2020年增加10%。疫情的影響無(wú)疑加速了直播觀眾的增長(zhǎng),但Newzoo預(yù)計(jì),一旦疫情解除,直播市場(chǎng)的狀態(tài)也將趨于穩(wěn)定。
2024年,觀眾增長(zhǎng)的速度將恢復(fù)到更加自然的水平,屆時(shí)直播觀眾的總數(shù)將達(dá)到9.203億,但新興的市場(chǎng)和地區(qū)將仍會(huì)保持兩位數(shù)的增長(zhǎng)速度。這種增長(zhǎng)還將受到拉美、中東、非洲、中亞、亞太和東南亞地區(qū)手機(jī)游戲的推動(dòng)。在這些地區(qū)的國(guó)家中,尤其是中國(guó),正在將直播觀眾的數(shù)量推向10億的大關(guān)。
全球電競(jìng)比賽的觀眾人數(shù)也在穩(wěn)步增長(zhǎng),2019年的人數(shù)為3.978億,2020年增長(zhǎng)至4.359億,同比增長(zhǎng)9.6%。預(yù)計(jì)到2021年底,全球電競(jìng)比賽的觀眾人數(shù)將增至4.74億,同比增長(zhǎng)8.7%。而電競(jìng)粉絲(每月看一次以上)的數(shù)量也將達(dá)到2.34億,占總數(shù)的一半,同比也增長(zhǎng)了8.7%。
2024年,全球電競(jìng)比賽觀眾將繼續(xù)以7.7%增長(zhǎng)率增長(zhǎng)至5.772億人,整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)將會(huì)在2022年突破5億人的大關(guān)口。
趨于成熟的電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)將推動(dòng)大部分的電競(jìng)受眾的增長(zhǎng),較為完備的硬件設(shè)備也將為他們提供方便。手游的興起也是電競(jìng)觀眾增長(zhǎng)的重要原因,它已經(jīng)成為電子競(jìng)技圈層不可或缺的一部分。
盡管疫情對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)造成了一定程度的打擊,但直播觀眾的增長(zhǎng)和用戶粘性為其提高了收入。到2021年底,全球電子競(jìng)技的收入將接近11億美元,比2020年的9.471億美元同比增長(zhǎng)14.5%。其中有8.336億美元(整個(gè)市場(chǎng)四分之三以上)的收入來(lái)自媒體轉(zhuǎn)播和廠商贊助,2024年時(shí)僅這些收入就將超過(guò)11億美元。
但同時(shí)疫情也對(duì)電競(jìng)收入的一些重要部分造成了影響,比如活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的門票以及線上商品的周邊售賣等。
這次全球性的疫情無(wú)疑對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)是個(gè)考驗(yàn),需要它擁有應(yīng)對(duì)不同局面的適應(yīng)性,采取相應(yīng)的措施才確保穩(wěn)定。而更多的電競(jìng)團(tuán)隊(duì)和組織也在變得更加多元化,可能會(huì)在未來(lái)幾年內(nèi)培養(yǎng)出一個(gè)更加穩(wěn)定的市場(chǎng)。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅?ài)河》的粉絲,那接下來(lái)可就要做好破防的準(zhǔn)備了……