自疫情以來大部分實體行業(yè)都受到了沖擊,但更多的居家隔離導(dǎo)致直播行業(yè)反而蒸蒸日上。居家隔離的政策使得所有主流的直播平臺收視率飆升。更多的玩家被限制在自己的家里,讓他們有更多的時間花費(fèi)在Twitch、YouTube和虎牙等平臺上。在2021年及未來的一段時間里,直播觀眾數(shù)量還有望大幅增長。下面讓我們一起來看看吧!
根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2019年全球直播觀眾為5.932億,2020年這個數(shù)量則達(dá)到了6.627億,增加了11.7%。到2021年底,全球觀看直播的觀眾將達(dá)到7.288億,比2020年增加10%。疫情的影響無疑加速了直播觀眾的增長,但Newzoo預(yù)計,一旦疫情解除,直播市場的狀態(tài)也將趨于穩(wěn)定。
2024年,觀眾增長的速度將恢復(fù)到更加自然的水平,屆時直播觀眾的總數(shù)將達(dá)到9.203億,但新興的市場和地區(qū)將仍會保持兩位數(shù)的增長速度。這種增長還將受到拉美、中東、非洲、中亞、亞太和東南亞地區(qū)手機(jī)游戲的推動。在這些地區(qū)的國家中,尤其是中國,正在將直播觀眾的數(shù)量推向10億的大關(guān)。
全球電競比賽的觀眾人數(shù)也在穩(wěn)步增長,2019年的人數(shù)為3.978億,2020年增長至4.359億,同比增長9.6%。預(yù)計到2021年底,全球電競比賽的觀眾人數(shù)將增至4.74億,同比增長8.7%。而電競粉絲(每月看一次以上)的數(shù)量也將達(dá)到2.34億,占總數(shù)的一半,同比也增長了8.7%。
2024年,全球電競比賽觀眾將繼續(xù)以7.7%增長率增長至5.772億人,整個電競市場將會在2022年突破5億人的大關(guān)口。
趨于成熟的電競市場未來將推動大部分的電競受眾的增長,較為完備的硬件設(shè)備也將為他們提供方便。手游的興起也是電競觀眾增長的重要原因,它已經(jīng)成為電子競技圈層不可或缺的一部分。
盡管疫情對電競市場造成了一定程度的打擊,但直播觀眾的增長和用戶粘性為其提高了收入。到2021年底,全球電子競技的收入將接近11億美元,比2020年的9.471億美元同比增長14.5%。其中有8.336億美元(整個市場四分之三以上)的收入來自媒體轉(zhuǎn)播和廠商贊助,2024年時僅這些收入就將超過11億美元。
但同時疫情也對電競收入的一些重要部分造成了影響,比如活動現(xiàn)場的門票以及線上商品的周邊售賣等。
這次全球性的疫情無疑對電競市場是個考驗,需要它擁有應(yīng)對不同局面的適應(yīng)性,采取相應(yīng)的措施才確保穩(wěn)定。而更多的電競團(tuán)隊和組織也在變得更加多元化,可能會在未來幾年內(nèi)培養(yǎng)出一個更加穩(wěn)定的市場。
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