當然角色眾多也并非完全是一件好事,人物越多,那么單個人物的刻畫空間也就越小。加上本身并非什么大制作,那么勢必有些角色會淪為塑造模板化的工具人,這也是游戲中難以避免的缺憾。
聊了這么多劇情人設(shè),最后我們來談?wù)動螒虻钠渌矫妗?/p>
總的來說,《阿加雷斯特戰(zhàn)記》有一個較為深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在傳統(tǒng)戰(zhàn)旗的基礎(chǔ)上,游戲加入了聯(lián)手技這一在當時還算新穎的模式。要做到戰(zhàn)斗聯(lián)攜,需要考慮敵我雙方的站位,以及技能的獲取等等,一場戰(zhàn)斗下來還挺費腦子的。
游戲戰(zhàn)斗較為繁瑣
但這種講究的戰(zhàn)斗模式也容易讓人厭煩,剛開始可能還會耐心的計算各種走位問題,但過了一段時間,估計你就會像我一樣,老老實實的打開自動戰(zhàn)斗一了百了。
對于戰(zhàn)斗苦手,游戲也提供了簡單難度。開著easy模式,再加上自動戰(zhàn)斗,只想看劇情的玩家應該會舒服不少。
游戲采用的大地圖暗雷遇敵模式,戰(zhàn)斗不能逃跑,過多的雜兵戰(zhàn),這些因素都讓游戲的節(jié)奏減慢不少,以至于慕名而來的小伙伴們“性致大減”,恐怕這也是游戲冷門的原因之一。
游戲依靠大地圖移動推進劇情
在劇情表現(xiàn)方面,即使是再緊張刺激的戲份,游戲也只能通過“小人互毆”的形式來展現(xiàn),難免令人有些遺憾。如果可以將五代人的史詩故事通過更加波瀾壯闊的方式表現(xiàn)出來,那么《阿加雷斯特戰(zhàn)記》絕對會有一個比現(xiàn)在更高的評價。
能來段cg什么的就更好了
在系統(tǒng)方面,游戲為玩家設(shè)計了裝備,鑲嵌系統(tǒng),角色點數(shù),工會任務(wù),等等這些比較常規(guī)的RPG元素,整體來說做的比較中庸,沒有什么特別出彩的地方。
游戲系統(tǒng)并非長處
曾經(jīng)的我一直在尋找,油膩的師姐在……(×),尋找一款可以隨心所欲開后宮的戰(zhàn)旗游戲,只是——
軟妹如此多嬌,引無數(shù)玩家競折腰。惜《夢幻模擬》,后宮偏少;《風花雪月》,難挖粉(白)毛。一代天驕,F(xiàn)F戰(zhàn)略,至今未有新作搞……
如果你像我一樣,尋找這么一款升級打怪談戀愛的戰(zhàn)旗游戲,并且能接受它的一些缺點,那么不妨來試試這款《阿加雷斯特戰(zhàn)記》吧。
?。ㄈ绻袡C會,下次我也會聊聊同樣有趣的E社戰(zhàn)旗游戲《神采》等,請大家敬請期待。)