《獵手之王》是網(wǎng)易首款新生代冷兵器騎砍亂斗手游。在中世紀(jì)冷兵器時代里,你將會攜帶刀劍槍斧等武器,進(jìn)行騎馬沖鋒近戰(zhàn)搏斗,享受全新的開黑體驗(yàn)!在CJ期間,游俠網(wǎng)也有幸采訪到了游戲的制作團(tuán)隊(duì),針對游戲的主要玩法與設(shè)計(jì)理念進(jìn)行了采訪,以下是游俠專訪內(nèi)容:
1.《獵手之王》采取了騎馬砍殺和moba相結(jié)合的設(shè)計(jì),開發(fā)團(tuán)隊(duì)從哪里得到的靈感呢?
最初,我們計(jì)劃制作一款MOBA類,在平面進(jìn)行戰(zhàn)斗的沙盒競技游戲。隨著制作的推進(jìn),我們意識到,MOBA手游或許在縱向空間上的拓展,具備著近乎無限的可能,這也是競技類手游未曾踏足過的一片廣袤疆土。伴隨著數(shù)年的磨礪和創(chuàng)意涌動,最終我們將《獵手之王》呈現(xiàn)到玩家面前。
2.官方更側(cè)重砍殺的體驗(yàn)還是moba玩法呢?
MOBA是一個非常寬泛的代名詞,我們的核心戰(zhàn)斗體系也毫無疑問根植于MOBA。不同的是,立體空間上的擴(kuò)展,極大地延伸了戰(zhàn)斗操作空間。而騎砍作為玩法之一,完美融合于當(dāng)前的戰(zhàn)斗體驗(yàn)中,且能夠起到顯著影響戰(zhàn)局的作用。
3.騎馬砍殺的玩法是如何設(shè)計(jì)的呢?
首先是“騎馬”,我們希望對于不同的馬匹類型,在騎乘、轉(zhuǎn)向、戰(zhàn)斗等方面都趨于真實(shí)。墜馬等等設(shè)定也能夠給予受擊方一定的對抗空間??硽⑼娣▌t給予玩家在騎乘過程中的手持武器,騎槍沖鋒、巨斧揮砍,弩箭射擊……不同的武器在騎砍時呈現(xiàn)出風(fēng)格迥異的進(jìn)攻體驗(yàn)。我們持續(xù)打磨這兩者,以期為玩家?guī)碜吭降尿T砍體驗(yàn)。
4、在這兩種玩法結(jié)合的過程中遇到了哪些困難,又是怎么解決的呢?
主要的困難是,玩法設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)突破。為了解決這個問題,我們將MOBA的戰(zhàn)場拓展到真正的三維,并且以冷兵器對決為主,突出騎砍的擬真和心跳體驗(yàn)等等。在融合這些玩法的過程中,我們在手感、對決感和可反制能力方面進(jìn)行了諸多創(chuàng)新,這才得以保證在騎砍對決,或是騎兵隊(duì)對步兵時,皆能夠呈現(xiàn)出具有足夠競技性的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
5、游戲中的操作按鍵數(shù)不少,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何優(yōu)化操作方式,平衡玩家的可操作性和易上手程度。
一方面,我們沒有設(shè)置太多的輔助戰(zhàn)斗道具,簡化了需要操作的道具數(shù)量。此外,對于多數(shù)技能,“智能施法”模式可以讓玩家通過單擊技能,來智能選定目標(biāo)進(jìn)行施放,但由于《獵手之王》中的所有技能都是無目標(biāo)鎖定的施放模式,預(yù)判、更為精準(zhǔn)的施放,則仍然需要依靠玩家的手操進(jìn)行完成。我們希望玩家可以從較為簡單的智能施法模式,逐漸過渡到手動預(yù)判施放的全手操模式中。
6、游戲里切換武器連招的操作感很棒,這個是怎樣構(gòu)思出來的呢?
這是一個典型的1+1>2的邏輯,單個武器的操作空間、留給敵人的意外空間都十分狹窄。一旦配置上兩把風(fēng)格迥異的武器,可能性與戰(zhàn)斗創(chuàng)意的大爆炸,就會驟然呈現(xiàn)在我們面前。這個構(gòu)思是來源于當(dāng)我們?nèi)タ季坷浔鲿r代,人們作戰(zhàn)一般都會備兩種武器,比如長槍配劍,甚至還帶暗器毒箭等,以此來應(yīng)對多變的戰(zhàn)局、出奇制勝。
7、游戲中在組排玩法里沒辦法補(bǔ)刀倒地的敵人,但是卻可以把他背起來,這是如何考慮的呢?
在FPS游戲中,由于地形和隊(duì)友掩護(hù)的影響,中遠(yuǎn)距離的倒地補(bǔ)刀較為困難,一般中槍了都有一定的存活時間。而在《獵手之王》中,由于是冷兵器近戰(zhàn)對決,加上上帝視角的戰(zhàn)斗模式,在擊倒敵人后,雙方往往距離非常近,此時若想進(jìn)行補(bǔ)刀非常容易。我們希望給與倒地方一定的生存時間,同時又能給與進(jìn)攻方一定的牽制能力,因此不論是敵人將其背走設(shè)陷,還是被隊(duì)友背走救治,這種設(shè)計(jì)都呈現(xiàn)出了非常強(qiáng)的博弈性和觀賞樂趣。
8、游戲里的視野設(shè)計(jì)特別有意思,比如在低處時看不到高處的視野,以及一些能有效遮擋視野的道具啥的,可以看出來制作團(tuán)隊(duì)對于信息獲取的重視,這是如何設(shè)計(jì)的呢?
最初,我們基于傳統(tǒng)MOBA進(jìn)行視野設(shè)計(jì),在將戰(zhàn)斗空間拓展到真正的三維之后,視野也需要隨之進(jìn)化。高低落差之間的視野校正,屋頂邊緣的可見視野范圍都非常擬真。我們不僅依據(jù)是否真實(shí)來進(jìn)行視野設(shè)計(jì),也會在設(shè)計(jì)完畢后,反過來檢視這樣的設(shè)計(jì)是否符合玩家的游戲直覺。
9.現(xiàn)在上馬后還是無法使用技能,以后能夠在馬上用技能嗎?
騎砍過程中只能使用對應(yīng)的騎砍技能。我們希望玩家能夠在騎乘過程中,重視擬真、拳拳到肉的騎砍對決體驗(yàn)。即便我們馬上要用技能,照搬地面那套是行不通的,畢竟在騎乘過程中施放“盾墻”,確實(shí)有些怪異了。
10、現(xiàn)在有九大兵器,之后的版本還會增加更多兵器種類嗎?
我們會持續(xù)推出更多的武器,在經(jīng)過充分的平衡性測試后,它們即會被穩(wěn)步推出。玩家可以對全新的武器和英雄保持期待喔!
以上便是所有的采訪內(nèi)容,再次感謝制作團(tuán)隊(duì)能夠接受游俠的采訪,《獵手之王》目前已經(jīng)上線,對騎砍和MOBA玩法感興趣的玩家不妨試一試。
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