十年白駒過隙,那個(gè)無數(shù)少年為之付出過青春的《星際爭(zhēng)霸2》仍然孜孜不倦得進(jìn)行著大量的更新。十年前的現(xiàn)在,《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》發(fā)售的第一周,無數(shù)人曾幻想十年后RTS的模樣。而現(xiàn)在,我們也無法停止思緒的腳步:縱然日薄西山,也欲煥發(fā)新春,倘若真的有新的《星際爭(zhēng)霸》,它會(huì)是何種模樣?
不僅是玩家,同樣對(duì)未來感興趣的還有《星際爭(zhēng)霸2》的開發(fā)者。因制作革命性O(shè)B界面mod而進(jìn)入暴雪的設(shè)計(jì)師Ryan Schutter近日在接受USgamer采訪時(shí)談及他希望在新的《星際爭(zhēng)霸》中看到的內(nèi)容。史詩(shī)般的劇情戰(zhàn)役和頂尖的RTS對(duì)抗體驗(yàn)自然是必須的,但Schutter有新的想法:從一開始就重視“合作模式”。
“說句心里話,《星際爭(zhēng)霸2:虛空之遺》資料片推出的合作模式,我一開始是不支持的,因?yàn)槲乙恢庇X得《星際爭(zhēng)霸2》是一款純粹的競(jìng)技游戲,而合作對(duì)當(dāng)時(shí)的我來說太溫柔了,感覺不太能適應(yīng),”Schutter自嘲了一聲,“好吧,后來證明是真香警告了。我真的很喜歡合作模式,我覺得它是我現(xiàn)在最喜歡的游戲模式了。”看來合作模式的確給Schutter(甚至是暴雪)上了一課,讓他有機(jī)會(huì)驗(yàn)證自己的想(pian)法(jian)。
除此之外,Schutter還特別關(guān)注自定義地圖。有關(guān)RTS游戲的自定義地圖這一塊,暴雪曾有一段“黑歷史”。如果從游戲發(fā)售的一開始就予以玩家社區(qū)更大的支持,那么玩家社區(qū)反饋給游戲本身的熱度也會(huì)源源不斷,建立起良好的循環(huán)機(jī)制。
“我不覺得《星際爭(zhēng)霸2》在自定義地圖的玩家社區(qū)支持上一開始就做得很好,但至少我們通過教訓(xùn)學(xué)到了如何才能做得更好,”Schutter說道,“態(tài)度的轉(zhuǎn)變使《星際爭(zhēng)霸2》取得了巨大的進(jìn)步,但玩家社區(qū)受到的傷害無法忽視。”
想象《星際爭(zhēng)霸3》或許在現(xiàn)在的環(huán)境來看似乎有那么一絲不現(xiàn)實(shí),但同時(shí)它的存在對(duì)一些人來說又是非常誘人的。一款能在未來一炮打響的RTS游戲需要哪些要素呢?在保證高質(zhì)量故事和競(jìng)技內(nèi)容的基礎(chǔ)上,增進(jìn)合作內(nèi)容和玩家社區(qū)溝通,這就是面向未來的RTS的勝利法則嗎?