在Play Anime Live直播期間,萬代南夢(mèng)宮(Bandai Namco)對(duì)《猩紅節(jié)點(diǎn)(Scarlet Nexus)》的制作人飯冢啟太(Keita Iizuka)進(jìn)行了簡(jiǎn)短的視頻采訪,討論了本作的靈感來源,過去的制作經(jīng)歷(值得一提的是,Keita Iizuka同時(shí)也是知名游戲《傳說系列》、《嗜血代碼》以及《噬神者2》的制作人)是如何影響到本作的世界觀和角色設(shè)計(jì)等問題。
以下是完整的文字版采訪記錄,本文全文翻譯自gematsu整理的文字版稿件:
-能和我們聊聊《猩紅節(jié)點(diǎn)》的誕生靈感嗎?
啟太:“首先,我們希望講述一個(gè)故事,其中的主角是一個(gè)擁有卓越能力的團(tuán)隊(duì),他們利用自己與眾不同的個(gè)性和特點(diǎn),通過專業(yè)的團(tuán)隊(duì)合作來完成任務(wù),達(dá)成目標(biāo)——這些玩家們都可以在游戲內(nèi)體驗(yàn)到;其次,我們想把“超能力”作為游戲的主題(畢竟我們都曾對(duì)其有執(zhí)念般的幻想)。結(jié)合這兩個(gè)概念,《猩紅節(jié)點(diǎn)》便誕生了。”
-《傳說系列》的哪些開發(fā)經(jīng)驗(yàn)是在《猩紅節(jié)點(diǎn)》的開發(fā)過程中能夠用上的呢?
啟太:“《傳說系列》在《猩紅節(jié)點(diǎn)》的開發(fā)過程中讓我們少走了不少彎路,比如故事敘述和角色成長(zhǎng)方面。再一個(gè)就是《猩紅節(jié)點(diǎn)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。首先,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)本身就做的很出色,簡(jiǎn)潔直觀且勁爆十足;此外,在戰(zhàn)斗與故事的銜接上也處理得恰到好處,玩家在戰(zhàn)斗中能夠充分感受到自己的進(jìn)步和成長(zhǎng)。這些都是基于《傳說系列》誕生的制作理念。”
-《猩紅節(jié)點(diǎn)》顯然是一個(gè)有著近未來風(fēng)格的游戲,然而游戲似乎同時(shí)扎根于日本文化及其神話。在這兩者之間取得平衡會(huì)不會(huì)有難度?如果有的話,那么開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這方面面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?
啟太:“我們是基于對(duì)未來世界的想象——尤其是日本和東亞地區(qū)的想象——來構(gòu)建《猩紅節(jié)點(diǎn)》的世界。事實(shí)上,我們?cè)趯⑷毡疚幕谌氲接螒蛑腥r(shí),并沒有感到有什么困難之處。如果仔細(xì)觀察《腥紅節(jié)點(diǎn)》的世界,你會(huì)發(fā)現(xiàn)除了未來主義之外,還有來自上個(gè)世紀(jì)90年代的復(fù)古視覺元素。如何將街頭的未來感和復(fù)古元素結(jié)合起來,并在視覺上準(zhǔn)確的傳達(dá)給觀眾,這其實(shí)才是《猩紅節(jié)點(diǎn)》世界塑造中最具挑戰(zhàn)的部分之一。”
“有時(shí)候玩家會(huì)產(chǎn)生一種錯(cuò)覺,覺得《猩紅節(jié)點(diǎn)》中的世界和我們的真實(shí)世界處于不同的世界線,有著看起來“別扭”甚至是明顯“錯(cuò)誤”的發(fā)展方向——這才是我們想要達(dá)到的效果。說實(shí)話,我們已經(jīng)迫不及待的想讓玩家們親自體驗(yàn)這種獨(dú)特的氛圍了!”