但鄙視產(chǎn)生的原因往往是處于鏈條上端的人產(chǎn)生了一種優(yōu)越感,這種微妙優(yōu)越感的出現(xiàn)無可厚非。從這幾年的游戲發(fā)展史來看,隨著玩家群體的增多,90后、00后逐漸走上消費主導(dǎo)地位以及消費主義大行其道,"簡單化、快餐化"似乎已經(jīng)成了游戲行業(yè)的大趨勢,如今一些有點歲數(shù)的老游戲玩家口中最常聽到的哀嘆,就是游戲沒有了新鮮血液。《英雄聯(lián)盟》的火爆,或許就是因為取消了《DotA2》中的反補機制;而《星際爭霸》的曲高和寡,也和其極高的上手門檻脫不了干系。更簡單的游戲機制帶來的是更低的游戲門檻,但這種行為或許也觸動了不少老玩家的逆鱗。從《星際爭霸》《魔獸爭霸》那個時代過來的玩家,看如今的《王者榮耀》KPL,就仿佛是在看一群孩子。
至于單機群體的優(yōu)越感,往往來自于單機游戲本身的高質(zhì)量。相較于移動游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,單機游戲普遍有著更好的藝術(shù)性與游戲性,內(nèi)容上也一直在做著更多的嘗試與突破,每次游戲界的革命,往往是從單機領(lǐng)域開始,如果打個比方來描述單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,二者之間的關(guān)系就像軍用品和民用品一般,二戰(zhàn)過后,大批的軍事方面的應(yīng)用經(jīng)過改造,走入了千家萬戶,比如無人機技術(shù)之類。從這么多年的游戲大展與游戲大獎不難看出,傳統(tǒng)廠商們會把更大的精力放在主機游戲與PC游戲的制作上,每年的年度大獎得主往往也多是單機游戲。而移動游戲一般只與同平臺產(chǎn)品競爭,當(dāng)然,眾所周知Switch不屬于移動平臺。
最后我們來聊聊移動端玩家吧。移動端玩家可能是如今基數(shù)最大的一群人了,畢竟移動平臺有著其得天獨厚的優(yōu)點——便攜性。隨時隨地打開手機,充分利用起碎片時間,來一場緊張又刺激的《王者榮耀》豈不美哉?也不要怪筆者用《王者榮耀》來舉例,畢竟這確實是我知道的最成功的的手游了。得益于騰訊項目組的成功營銷,即使一開始不怎么喜歡玩《王者榮耀》,但慢慢的也會因為社交、從眾等心理不得不接受它。
對所選擇的事情沒有主見,喜歡隨大流是人們的通病,這種情況不僅在游戲行業(yè)這樣,其它行業(yè)也是如此。正如有許多人會去電影院看公認(rèn)的"爛片"一樣,對一部分人群來說,去影院的目的并不是"看電影"而僅是"看場電影",玩游戲的目的也并不是去"玩游戲",而僅是"玩會兒游戲"。游戲只是打發(fā)時間的手段而已。
但如果只是這樣的話未免有失公允,移動端也不乏一些好游戲,以及一些真正的"游戲玩家"。
除了從其他平臺移植的如《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》之類,移動平臺的《紀(jì)念碑谷》筆者個人認(rèn)為即使放在任何平臺也是不失為一款優(yōu)秀的作品。移動端處在鄙視鏈的下游,或許更多的原因是那些玩著換皮手游,擦邊球作品的玩家自認(rèn)天下第一導(dǎo)致的。但放到網(wǎng)上,地圖炮一開,管你什么友軍敵軍統(tǒng)統(tǒng)炮火覆蓋,事情最終只能變成一筆爛賬。
聊了這么多,或許能理解一些"老古董"的心理了,畢竟老物件真的美啊!即使到了2020年,筆者也會經(jīng)常打開《魔獸爭霸III》打一場中等的電腦(原諒我令人發(fā)狂的電腦打不過)。與如今游戲的俯拾皆是相比,或許我們懷念的只是拿到心儀游戲光盤的那一份喜悅罷了。
而那些自認(rèn)高貴的"遺老"也大可放下身段,游戲自出現(xiàn)以來就是作為消遣之用,killing time的事情,何必上綱上線。偶爾打開手機看看老婆,其實感覺還挺不錯的。
本文作者:陳風(fēng)
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