游戲中對(duì)自己士兵的指揮手段也比較多,經(jīng)過我?guī)状螠y(cè)試,在你升級(jí)了士兵以后,你可以命令他們向前方發(fā)動(dòng)沖鋒,也可以要求他們掏出標(biāo)槍進(jìn)行一次遠(yuǎn)程攻擊,更可以舉起盾牌防御敵人的遠(yuǎn)程標(biāo)槍。
在準(zhǔn)備短兵相接的時(shí)候,敵人向我投擲了一波標(biāo)槍,而我也及時(shí)的命令我的士兵們舉起盾牌抵擋這一波遠(yuǎn)程進(jìn)攻,效果十分顯著,那些標(biāo)槍并沒有造成多大的傷害。而這些設(shè)定就要求指揮官時(shí)時(shí)刻刻都得關(guān)注戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),如果在對(duì)方發(fā)動(dòng)遠(yuǎn)程攻擊的時(shí)候讓士兵發(fā)動(dòng)沖鋒,那就會(huì)導(dǎo)致?lián)p失慘重。
逐漸摸清楚游戲的操作以后,我開始發(fā)現(xiàn),這款游戲的設(shè)定還是很像《騎砍》卻又有不同。
相比起《騎砍》的戰(zhàn)斗方式,這款游戲的主視角一直綁定在玩家身上,并且所有的士兵的操作全部依賴著玩家,這使得作為指揮官,我需要時(shí)刻的關(guān)注著戰(zhàn)場(chǎng)的態(tài)勢(shì),并且由于正常游戲并不是簡(jiǎn)單地雙方對(duì)決,而是三方混戰(zhàn)的戰(zhàn)場(chǎng),往往會(huì)出現(xiàn)只顧著和一方交戰(zhàn),另一方卻橫插一腳收割了戰(zhàn)果。
活靈活現(xiàn)的演繹了什么叫“螳螂捕蟬黃雀在后”。
又因?yàn)槿丝跀?shù)量的限制,你不能攜帶無盡的軍隊(duì)形成“鋼鐵洪流”碾壓對(duì)方,卻又不得不留守一些守軍駐守你的城池,這使得你在占據(jù)越來越多的城池和據(jù)點(diǎn)后,實(shí)力也會(huì)被一定程度上的遏制。避免任何一方勢(shì)力出現(xiàn)“滾雪球”的場(chǎng)面。
如果沒有設(shè)置足夠的守軍,你的城池將會(huì)遭遇“偷家”的境地。
我的軍隊(duì)十分輕松的攻入沒有守軍的敵方城池
有潛力但還不完善
游戲由于還處于搶先體驗(yàn)階段,所以只有四個(gè)關(guān)卡可以體驗(yàn),并且不支持聯(lián)機(jī)對(duì)陣或者COOP模式,這使得在2小時(shí)左右的體驗(yàn)之后,游戲就已經(jīng)失去了繼續(xù)體驗(yàn)的內(nèi)容,稍顯單薄,需要等待后續(xù)更新的補(bǔ)齊。