GameInformer近日采訪到了《刺客信條:英靈殿》的制作人Julien Laferrière(朱利安·拉弗爾里埃),談及了關(guān)于本作的重大變化、發(fā)售后的事件以及這個“維京海盜”故事的幕后。
2012年朱利安接受采訪
在談及《英靈殿》做出的改變時,朱利安表示,他們意識到《起源》和《奧德賽》的游戲創(chuàng)建方式過于相似,因此進行了改變。
“我們知道我們將改變游戲的結(jié)構(gòu),這是我們反思我們在《起源》后得出的結(jié)論,”朱利安表示,“‘我們創(chuàng)造了這些角色,但卻并不令人印象深刻,他們看起來很酷、劇情很好、演出很棒,但卻沒能吸引到玩家,這是為什么?’
我們發(fā)現(xiàn),《起源》和《奧德賽》的創(chuàng)建方式是一樣的,玩家逐步解鎖地圖上的迷霧,并通常情況下不會回到之前自己探索的地圖上。所以我們想:如果我們添加一個地方,就像一個錨點一樣,你可以在那里看到自己的決定導致的結(jié)果,也能遇到各種NPC。
對我而言,這樣的改變是從設計角色開始的,令人印象深刻的服飾和面部分辨率通常能讓一個角色有很高的辨識度,但是這并非是問題的真正解決方式。問題是他們需要更多的時間,需要一個完整的故事閉環(huán)——從開始到結(jié)束——這此次推出的‘定居點’就很好的解決了這一問題。”
朱利安還對本作的一些遺憾進行了闡述:“有一件事情我想說的是,我們在游戲研發(fā)的早期認為‘海戰(zhàn)’可能成為本作內(nèi)容的一部分,但我們隨后發(fā)現(xiàn)歷史上維京人的大海戰(zhàn)并沒有多少;
我們認為維京人們也會在船上射出火箭,就像《刺客信條:奧德賽》那樣,但是他們也沒有這么做。所以我們說:‘我們的地圖上沒有海,只有河……船只在本作中更像一個交通工具。’”
而在談及今后的游戲發(fā)展時,朱利安表示將更多的聆聽玩家群體的聲音:“我認為《奧德賽》在聆聽玩家群體方面非常成功。至于《英靈殿》的后續(xù)更新計劃方面,繼續(xù)提供游戲質(zhì)量修復程序是一件非常重要的事情;
我們也將針對各個平臺進行修改和調(diào)整,以滿足他們的需求。我們的作品在PS5、XSX|S和PC上都收獲了不少好評。對我而言,除了針對各個平臺的更新維護以及對新內(nèi)容的添加外,更多的聆聽玩家意見也非常重要。”
最后,GI針對本作的多樣性向朱利安進行了提問,他表示:“當我們第一次向巴黎總部的公司高層人員進行項目闡述時,我們的工作重點之一就是游戲內(nèi)容的‘多樣性’。
我們知道玩家希望長時間游玩本作,而在60個小時之后,我們?nèi)匀幌M咀髂軌驇Ыo玩家們驚喜。從活動的數(shù)量到小游戲的種類,再到謎題等等,這帶動了整部游戲的制作。在第一次項目闡述時,我們就曾表示:‘我們把寶壓在了游戲內(nèi)容多樣性上,這將取得更好的游戲長期發(fā)展。’因此,我很高興玩家們能夠喜歡這些!”
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。