歡迎回到探討次世代游戲玩法的場邊報告三部曲的第二部!上周我們談到了新加入的一些內(nèi)容(包括:投籃、運球、傳球),等游戲在十一月發(fā)售之后你就可以去體驗啦。今天,我們就來深挖一下我們?yōu)镻layStation5、Xbox Series X以及Xbox Series S版 《NBA 2K21》所創(chuàng)造的科技,來看看真切的次世代體驗是如何成型的吧。
對于游戲開發(fā)者來說,最棒的消息莫過于趕上有全新主機登場了。每個游戲主機新世代,都讓我們有機會換一個思維,為大家重新構思游戲,并繼續(xù)推動體育游戲的發(fā)展。如果硬要我選擇次世代躍進后提升最多的玩法改進,那么我多半會選擇場上移動的改進。移動是優(yōu)秀籃球游戲的基石。假如基石不牢固,那么游戲的其他方面將會很容易散架。我們投入了大量心血來改進持球與無球移動,對于2K次世代籃球游戲在這方面史無前例的躍進,我非常激動。
運球移動:運球手在次世代中得到了改頭換面的重制,其差別可以用白天黑夜來比喻。我們保留了幾年前加入的招牌運球風格,除此之外,一切都經(jīng)過了重新設計。在次世代中持球時,你會擁有脫胎換骨的手感。另外,護球和背身移動也有了巨大更新。運球移動最令我興奮的地方就是它的可預見性和一致性?;@球在地板上的落點更加精確,運行軌跡也更為符合你的預期。不會有不必要的轉身或是球員面朝錯誤方向的情況出現(xiàn)。也不會在不該加速時加速或是跑位失準??傊褪呛芎侠?。由于它和專家搖桿運球動作系統(tǒng)使用的是同一個引擎,移動和動作將協(xié)調(diào)一致。球員速度更加真實精準,你將會感受到重量的真實感。這是一個完整的套餐,我不是吹牛,它真有令我的游戲性質提高不少。
防守和無球移動:從對持球者防守到無球進攻和防守,所有非運球移動都由開發(fā)期已進入第三年的動態(tài)引擎運行。動態(tài)動畫團隊無休止地努力,為無球移動也披上了次世代的外衣,其視覺效果和操作感受非常之好。以下是一些脫穎而出的亮點:
● 適用于各種籃球場上情節(jié)(攻防轉換攔截、長傳跑位、防守快攻、內(nèi)線落位、拉扯外線空間)的獨特動態(tài)內(nèi)容資源,為令球員行為更加真實、靈動。
● 優(yōu)化跑位、穿插、急停等動作,令防守球員更加無助,修復了前一個世代游戲中大量不合理滑動。
● 全面改善動態(tài)動畫穩(wěn)定性和響應靈敏性。換句話說,我們消除了不合理的瑕疵,玩家可以更準確地按照自己的搖桿操作來控制球員。
● 更新了球員體型檢測邏輯,并更加重視球員體型差異。內(nèi)線球員和外線球員都有更符合自身特點的移動動作。其中包括許多新的動畫內(nèi)容,以支持招牌動態(tài)動畫風格。
● 輕輕扳動左搖桿可快速執(zhí)行操作,這在需要對防守站位進行微調(diào)時非常有用。
落腳技術:在籃球場上滑來滑去可不太好。不過,由于技術限制,我們從前不得不忍受這個問題。我很高興宣布:次世代版《NBA2K21》跨越了這個技術溝壑。我們的開發(fā)工程師徹底重建了落腳技術,當你拿次世代和前作對比就會發(fā)現(xiàn),視覺效果有了質的飛躍。球員現(xiàn)在能夠循序調(diào)整腳步,不會再在需要微調(diào)時滑出魔鬼的步伐了。能看到球員在強突、加速、急停……甚至只是站立做出恰當動作時有著正確的腳步,我就很開心了。這就讓2K籃球游戲更加接近真實的籃球運動了。
肢體沖突:這是我們內(nèi)部對控球手和防守者之間所有互動動作的統(tǒng)稱。想要準確地平衡進攻與防守之間這場“貓抓老鼠”的模擬游戲,一向都是非常棘手的。我們對于次世代肢體沖突的目標,就是想要凸顯出我們對運球和防守移動所做出的優(yōu)化。這也就意味著會有更少的固定交互,并且需要在玩家操控吻合方面做得更好。我認為,次世代版《NBA2K21》在角度恰當?shù)那腥爰映珊拖鄳w對抗之間取得了更好的平衡。嘗試強行切入,防守者會攔截其切入路線,從而導致進攻犯規(guī),或逼進攻球員合球。當控球手處于防守者的側身但防守者跟進良好時,這會有更加真實合理的反應,使雙方球員都不會陷入僵持。在另一種極端情況下,腳步緩慢(反應遲鈍)的防守者將會受到過人懲罰,如果其試圖強行攔截補救,則可能會被判阻擋犯規(guī)。優(yōu)秀控球手也能夠更加有效地利用急停甩開防守者,這使得突入籃下的訣竅將不僅僅只關乎速度了。所有策略類型的邏輯更加有效,也考慮到了你能想到的每個小細節(jié)。最后的結果,就是更優(yōu)秀的單挑場面,可以更準確地反映現(xiàn)實NBA情節(jié)。
無球對抗:和肢體沖突一樣,我們也想將這些改進在無球狀態(tài)下詮釋出來。動態(tài)動畫團隊徹底重建了無球對抗系統(tǒng),現(xiàn)在其中包含了從“放行”(偶然接觸)到強硬碰撞等各種動畫。無球時,你的移動非常自由,但也可以在需要時進行逼真的身體對抗,而不會卡死或滑動。在新的掩護交互中,可以看到我最喜歡的身體碰撞動畫。過去困擾籃球比賽的“真空掩護”已經(jīng)一去不復返了,在這種情況下,防守者會被強行拉扯到掩護上并朝著不正確的方向跑動。你可恰當?shù)乩@開掩護,如你所愿地繞前或繞后,若防守者體格不佳還想強沖大個子球員的掩護,則有可能會一頭撞在掩護球員身上眼冒金星。這看起來視覺效果很不錯,但更重要的是,這對團隊籃球的進攻和防守方面都有著非凡的意義。
在平衡進攻與防守時,我們面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是油漆區(qū)里的身體對抗。如你所知,在次世代中,我們非??粗刈鹬赝婕铱刂疲瑸榱擞螒蚱胶舛皇狗朗厍騿T被收拾得太慘。但是,為了防止在油漆區(qū)內(nèi)被瘋狂砍分,合理可靠的身體對抗仍是至關重要的,尤其是籃下防守。在《NBA2K21》次世代中嗎,我們開發(fā)出了一套全新的空中對抗投籃系統(tǒng),起初我們將之稱為“沖撞引擎”。我們的目標是徹底消除我們在過去的游戲中一直存在的不合理行為,并使得球員在空中進行身體對抗即時發(fā)生的碰撞更加合理。沖撞引擎和次世代主機的馬力為我們提供了有利的工具。通過在球員飛翔過程中創(chuàng)造可靠的對抗,我們不再需要為了某些結果,在防守者未離地前強行控制他們并將他們拉扯到位。對于內(nèi)線防守者來說,這是最明顯的,因為他們可以自由地調(diào)整球員的站位并自行對持球者做出回應,而不是由游戲根據(jù)觸發(fā)的動畫來決定會發(fā)生什么。為了進一步加強油漆區(qū)防御,我們改進了蓋帽的邏輯,我們現(xiàn)在更常使用反向運動學(IK)來幫助手追蹤籃球(并最大程度地減少穿透)。新引擎主要益處之一便是我們首次在2K中加入了對抗空接扣籃和對抗補扣。當你完成這些扣籃動作時你就能體會到,這一切都是值得的!
地面身體對抗也獲得極大更新,尤其是對撞人犯規(guī)和阻擋犯規(guī)的判罰。在恰當時機防住投手會對制造進攻撞人犯規(guī)更加有利,而慢半拍則會更易觸發(fā)防守阻擋犯規(guī)。我們還添加了在投手撞到防守球員時(不確定是否為撞人/阻擋犯規(guī))做出的“墜機”上籃動作。這些動畫有助于向玩家傳達對他們想要強行“搞事情”的行為的警告,并希望其下次進入油漆區(qū)時,最好能夠尊重一下對面防線。當你無法繞過防守時,最好的選擇應該是拋投或者干拔跳投。
作為游戲開發(fā)者,新的硬件功能隨著新的游戲主機一起出現(xiàn),肯定會令我們興奮不已。我們一聽說PlayStation5會有自適應扳機鍵和觸覺反饋,我們就立刻開始集思廣益,探索如何使用它們來增強游戲體驗了。等開發(fā)機一到手,我們的首席工程師便嘗試了幾種不同的設計原型,以找出最適合籃球游戲的設計。
最后,我們選擇使用自適應扳機鍵來傳遞體力/疲勞度。比賽中球員會滿場飛奔,隨著球員體力的消耗,你將在沖刺扳機鍵上感受到越來越大的阻力。我們還將自適應阻力機制運用到了背身單打的情形中。背身能力強悍的球員對上錯位對手時,按L2鍵只會感受到很小阻力。反之,若是小打大的情況,那你按鍵就需要更用力了。這個玩法非常有趣,有助于為你帶來沉浸于籃球場之上的擬真體驗!
我們將觸覺反饋這個功能運用在凸顯我們的各種碰撞系統(tǒng)了。卡位、突破貼防、無球對抗/攔截/貼防……只要是有明顯對抗的情形,控制器就會根據(jù)球員力量和沖撞強度發(fā)出有不同程度的振動。能夠在雙手間感受到各種不同強度的對抗,這感覺真是太妙了。這也是一個很好的知覺媒介,可以幫助你了解你何時令球員在球場上過度發(fā)力,這可能會削減他們的體力/耐力水平,還有可能在深度傷病系統(tǒng)中造成身體損傷。
在打造《NBA2K21》次世代科技的過程中,還有更多技術層面的趣聞。我們今天為您講述的,是最主要內(nèi)容之一。新科技的推出肯定是令人振奮的,能看到硬件的改進引領軟件的優(yōu)化,然后催生了新的游戲功能并推動了整個游戲類型的發(fā)展,我非常開心。請一定要記得讀一讀下周最后一部關于次世代游戲玩法的場邊報告喲,我會在其中為大家?guī)黻P于球員建模、徽章、主宰以及AI優(yōu)化等方面的最新消息!
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