【一場“禮尚往來”的酣戰(zhàn)】
回合制是《如龍7》自公布到發(fā)售后,爭議最大的地方。就算老的“如龍”打擊感將將及格,招式看似很多其實能用的也就那一兩個,從6代更換了“如龍引擎”后還會有各種模型和動作的BUG,頗有“動作游戲失格”的感覺。
那你也不能因為宮崎駿老了做不了動畫就找宮崎英高來做啊(這個或許可以有)!很多系列粉絲直到現(xiàn)在依然持幣觀望的主要原因就在這里。
不過回合制的對戰(zhàn)在劇情中也“強行”解釋了一波,春日一番的小弟問他明明可以一拳打倒對面,為什么要你來我往強行打個55開時,一番就解釋了因為小時候在泡泡浴的辦公室里只能玩《勇者斗惡龍》度日,所以他平時打架就會腦補DQ的戰(zhàn)斗畫面,有助于腎上腺素的分泌。
不知道你們信了沒?雖然本質(zhì)上是回合制,《如龍7》的系統(tǒng)卻也加入了很多“即時制玩法”和“動作元素”。
比如戰(zhàn)斗中角色的位置都不是固定的,而是不斷在根據(jù)戰(zhàn)況調(diào)整走位,如果角色選中的攻擊目標之間有敵人,那么他在沖鋒的過程中大概率會被擋路的敵人阻攔下來;
角色在發(fā)動攻擊時會順帶拿起附近的“看板”“木樁”等場景道具,一并招呼上去;
不同的極技會根據(jù)“△”和“□”這兩個鍵的QTE增強效果,規(guī)律也很簡單“□”一般是連打,“△”則需要目押;
在敵人發(fā)動攻擊的瞬間,按“×”可以觸發(fā)“JUST GUARD”,抵消掉一部分傷害并且維持角色架勢。
至少那些以為玩回合制游戲就能一只手單手操作,能空出另一只手干點其他事情的玩家來說,《如龍7》顯然不會讓你們?nèi)缭浮?/p>
但游戲中不允許你自由走位,角色指令實時進行又非常破壞他RPG部分的體驗。
舉個例子,《如龍7》中有著不少非指向性的范圍攻擊技能,要是在一般的RPG中,根據(jù)你釋放技能的位置,敵人的站位不同,必然會存在一種可以打到盡可能多目標的最優(yōu)解,找到最優(yōu)解也是回合制游戲成就感獲取的重要方式。
《如龍7》中角色走位無法預(yù)判,打開菜單,角色招式蓄力時間依然流逝,會讓很多AOE招式打空,導(dǎo)致戰(zhàn)斗系統(tǒng)很有趣且有深度,但有時候的戰(zhàn)斗體驗會變得很糟糕。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。