★武器載具以及平衡性
△一脈傳承的個人搭配系統(tǒng)
個人裝備系統(tǒng)由主武器,副武器,perk,戰(zhàn)術(shù)道具組成。主武器分為霰彈槍、步槍、沖鋒槍、機槍、精確射手步槍、狙擊槍這六類,副武器則是手槍。每個武器都可以直接裝備5個配件而不像以前只能裝備一個配件,配件的獲得依舊是取決于武器的殺人數(shù),此外武器在款式上相比前幾代并沒有什么太大的變化,基本都是AK,M4這種主流槍械。
相比武器系統(tǒng),perk的系統(tǒng)雖然依舊是三大類然而內(nèi)部技能卻幾乎大變樣,相比前幾代更加重視團隊配合并且加入了鼓勵進攻的技能。像擊殺和占點加buff類的回報技能就是鼓勵玩家多去進攻,像查看敵人腳印這類的技能就顯得相對雞肋,當然跑步加速這類跑刀技能以及快速換彈這類快手技能依舊存在。
△巷戰(zhàn)地圖霰彈槍相對強勢
在平衡性方面槍械而言目前都處于一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)并不存再某種槍械過于強大,前作較為強勢的霰彈槍雖然射程有了提升但是散布卻有下降,如果要打遠距離就是開鏡打也需要至少2下才能擊殺,不過類似于工廠這種拐角比較多開闊戰(zhàn)場比較少的地圖依舊非常實用。戰(zhàn)術(shù)道具方面玩家可以攜帶閃光彈手雷等基礎(chǔ)道具也可以選擇地雷,地雷是小地圖模式目前最不平衡的一個東西,小地圖中由于出生位置非常隨機加上沒有復活保護經(jīng)常踩雷原地爆炸。COD的節(jié)奏一般是以沖B為主,然而地雷的強勢直接讓整體節(jié)奏趨于緩和服務(wù)了一大波蹲B,結(jié)合本來就復雜的樓道設(shè)施等地形更是造福了一大波蹲B從而偏轉(zhuǎn)了游戲的重心。
至于大戰(zhàn)場模式基本就不太能玩,非常開闊的戰(zhàn)場雖然免去了踩地雷的煩惱然而滿地圖的狙擊手幾乎能打的人出不了門,掩體不足的問題不僅僅存在于對狙擊手的防護方面更存在于對載具的防護,基本上開闊地壓一輛裝甲車就能整得對面無法推進,相較于一直制作同類型戰(zhàn)斗模式的《戰(zhàn)地》系列而言平衡性確實欠缺了不少。平衡性本身作為一個老生常談的問題在新地圖中自然會變的非常顯著,不過目前只是測試版而已改進的空間還非常大。
★評測總結(jié)
《使命召喚16:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》試玩版放出的多人模式除了幾個新模式外整體和現(xiàn)代戰(zhàn)爭3差別不算大,新的大戰(zhàn)場模式平衡性略有欠缺不過在武器和perk方面都設(shè)計的比較安定,加上連殺獎勵系統(tǒng)的回歸更是為經(jīng)典的團隊死亡競賽模式帶來了曾經(jīng)的感覺。
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