近幾年,“開放世界”一詞似乎成了次世代游戲的標簽,宣傳時如果不加上個開放世界,似乎顯得游戲還停留在過去。但開放世界真的就代表未來么?
從《莎木》,到《GTA5》、《上古卷軸5》,再到《塞爾達傳說:荒野之息》,這些優(yōu)秀的作品如同浪潮般將“開放世界”這個概念推至巔峰。玩家在感嘆游戲世界廣闊的同時,還能進一步探索區(qū)域中隱藏的故事,加上豐富的交互,即便玩了許久也會有著新鮮感。
這種成功也讓許多廠商紛紛效仿,但卻只做出了一個龐大又空洞的世界,地圖上零散的分布著怪物和重復的地形。似乎為了讓玩家能深刻的感受世界大小,一個任務讓人從南跑到北。“殺怪5分鐘,跑圖2小時”便成為這類游戲的真實寫照,這種有寬度沒深度的開放著實讓人厭倦。
整張地圖充斥著重復又無聊的刺殺任務
與之相比,線性流程的游戲更加傳統(tǒng)一點,通過制作人規(guī)劃好的路線走下去,免除迷路煩惱的同時將注意力集中在劇情上,充分享受故事帶來的樂趣。
戰(zhàn)場可沒有時間讓你到處閑逛,士兵
有得有失,游戲制作人也只能盡量平衡兩者沒法同時兼顧,那么,你是更喜歡緊張刺激的劇情故事還是希望能在閑暇之余駐足觀望周邊的風景?
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力